[Warhammer Battle V8 - Tactica] Les Skavens

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[Warhammer Battle V8 - Tactica] Les Skavens

Message  La Goule le Mar 13 Déc - 22:13

Sssss'aaaalutatiooons ô Chefs du Conseil des Treize!

Après les CV, voici un petit tactica sur les Skaven trouvé sur le forum Malefosse. Il y a pas mal de choses concernant l'armée des Hommes-Rats et les conseils sont plutôt bien distillés tout en laissant aux joueurs la possibilité de se faire sa propre opinion / expérience.

La Magie n'est pas traitée apparemment ainsi que les Objets Magiques (et Persos Spé), je m'en occuperai personnellement des que j'aurai un peu de temps libre sans oublier de faire mon propre Tactica sur cette armée avec plus de détails.

En tout cas, je vous souhaite une excellente lecture!

Descriptif générique de l'armée skaven



Revue des unités Skaven

Seigneur

Seigneur de guerre

- Description.
S’il n'est pas le meilleur combattant du vieux monde, il a un faible coût et offre un bon boost au commandement et en combat. il peux etre monter ajoutant quelque ataques et un bonus de sauvegarde malheureusement 2 des 3 montures possible lui font perdre l'attention messire.

- Commentaires.
pour moins de 100pts vous avez un seigneur humain avec +1MV +1init +1CD(avec l'union fait la force et des troupes derriere). Il ne sera jamais l'egale d'un seigneur du chaos bosster au hormone et a la mutation et doit être equiper pour remplire un role bien definis et s'y cantonner car il ne saura pas tout faire.
Les montures

Rat ogre broyeur : Pour le prix d'une équipe d'arme vous avez un rat ogre dopé utile en challenge qui frappe fort en combat. Dans une unité de rat ogre il vous offre une unité qui peut venir à bout de presque n'importe quoi. Il n'aura jamais d'attention messire quelque soit l'unité ou il se trouve et est donc particulièrement sensible aux machines de guerre.
Litière de guerre : de bonne caractéristiques mais le vrai bonheur est qu'il peut être mis dans une unité d'infanterie et profite de l'attention messire. Ce n’est en plus pas cher, aucune raison de ne pas le prendre si on le peut.
Grand rat pesteux : Pas aussi bionne que les autres montures, elle permet de faire une liste autour du clan moulder. Elle ne peut bénéficier de l'attention messire avec aucune de nos unités.


les roles principeaux qu'y peuvent lui etre donné sont :
- le general de l'armée ou sa survie devra passer avant tout (très skaven comme concept)
- le "dommage dealer" ou la il devra etre equiper pour envoyer un maximum d'attaque
- le tueur de monstre ou il portera la lame fatale (c'est le seul personnage a pouvoir la porter)
- le couteau suisse dont le but et de bloquer des gros regiments pas trop percutant
- le multi role : mauvais nul part mais pas vraiment bon non plus .

- Effectifs et Options conseillés.

le general de l'armée : Ses grosses sauvegarde et invulnerable de serie et/ou son positionnement dans une unité en retrait limitera les risque de le voir disparaitre. un exemple : [seigneur sur litière avec bouclier / armure du destin / pierre de l'aube / potion d'endurance (8AF4 et sauvegarde 3+ relançable invu 4+ et +3 endu pour 1 tour) l'autre possibilité c'est tout nu a l'arriere en esperant qu'il ne vois jamais le combat;
le "dommage dealer" : beaucoup d'attaque de force 5 seigneur armure du bord du monde / arme de technomage / talisman fetide sur rat ogre broyeur pour 10F5 sauvegarde 2+ invu 5+ annule la premiere blessure qui annule son armure pour palier a l'absence de "attention messire"
le tueur de monstre : sur rat ogres broyeur ou rat pesteux pour gagner en mouvement et en armure avec la lame fatale qui reste surpuissante (combien d'épée coupe en deux un spinx ou un TAV ?)
le couteau suisse : pas vraiment adapter au jeu skaven (qui a besoin d'un personnage pour bloquer une unité quand on a pour 100pts 50 esclave qui devrait bien durer quelque tour) vu notre faible CD seul : seigneur sur rat geant avec bouclier/haule du dragon/ pierre de l'aube et couronne de CD + une petite épée. un peu cher il doit rester dans la bulle de la GB pour esperer vraiment bloquer.


- Points forts.

cout faible
capacité martial honnete pour un skaven
3 montures
100pts d'objet magique


- Points faibles.

utilise des point de seigneur or nous voulons un PG pour la magie
ne serra jamais au niveau des generaux des armées plus elitiste que la notre.

Prophète Gris
C'est un personnage en carton quand on le frappe mais notre meilleur magicien. Il donne le même commandement que le seigneur. Les domaines de magies skaven sont bons et le fait d'arriver avec 1D3 fragment de malepierre lui permet de passer ses sorts plus facilement.

La cloche hurlante : donner à un magicien un socle énorme n'est pas terrible mais la cloche a ses avantages. Même si elle rend vos guerrier indemoralisable vous voudrez éviter de la voir au corps a corps car cela signifie en général la mort de votre prophète. Elle interdit aussi d'utilisé évasion sur le prophete. Faire sonner la cloche est ce qui la rend vraiment utile, c'est aléatoire mais peut être dévastateur. Elle augmente aussi la bulle de commandement du PG général en lui donnant une présence charismatique à 18ps. L'invulnérable 4+ et la résistance magique sont de bon bonus.

Sjneider a écrit:


A pied ou monté tout dépend de votre envie.
Clairement si vous décidez de le monter sur cloche vous fournissez à votre PG une invulnérable mais également une immunité à la psychologie à lui et son régiment. Malheureusement vous exposez votre général (car il le sera assurément et encore plus selon le format) aux blasts adverses et aux charges de volant. Certes face au tir nous avons la bannière d'orage, sans parler de la répartition à effectuer. Face à la magie il y a l'invulnérable couplée à la résistance à la magie. Et face aux unités qui arriveraient à impacter le PG il y a quoi ??
Tout d'abord, "les lames d'escrimeurs". CC10 cela oblige la CC4 à toucher sur du 5+. Ceci couplé à un "talisman en peau de rival" et voilà une charge suicide tentée sur votre général qui sera (sauf coup de chance énorme) annihilée. Rajoutez-y un petit skataplasme pour une seconde jeunesse et votre seigneur est fin prêt. Pour le délire un Technomage planqué dans l'unité pourra même porter une "Torque du fléau des plumes". Certes ici la magie (baguette tellurique et parch de pouvoir) est délaissée, mais il ne faut pas oublier que vous êtes sur un char ^^ et par moment charger ca aide.
A contrario, à pied il est plus facile de "cacher" son général d'armée, ainsi une simple invulnérable peut-être portée.
La différence résidera dans tout les cas sur votre volonté ou non à avoir un Cd de 7 (ou Cool dans un rayon de 12 ou 18 pas.
Après si votre objectif est de lancer à tout va le 13eme sort, un skataplasme avec baguette tellurique et c'est partit mon kiki !!!! monté certains fiasco sont plus redoutables; à pied les tests de panique peuvent être de série.

Verminarque
Vous le payez cher mais vous obtenez un magicien niveau 4 avec des caractéristiques impressionnantes. Malheureusement il ne peut être général ce qui affect le commandement de toute votre armée a moins de jouer a plus de 2000pts. Avec la meilleure initiative possible, piétinement monstrueux et le malelame il est excelent pour détruire les monstres, les personnages isolés et les petites unités.
Sa plus grosse faiblesse son les machine de guerre et les sorts qui peuvent le dévaster car il est un monstre solitaire. Coutant le même prix qu'un seigneur et un prophète gris équipés qui peuvent être meilleur que lui pour le combat ou la magie il est peux joué.

Héros

Chef
Il est très bon marcher et pratiquement obligatoire pour porter la grande bannière depuis la V8. Il peut ajouter un peu de punch à vos unités pour un cout modique mais n'a pas beaucoup d'autre intérêt

Technomage (merci a killkass)
Le technomage ne coute que 15 points tout nu, ce qui en fait le moins cher des personnages de warhammer. Pour ce maigre cout vous avez un guerrier des clans sans armure avec 2 PV. Il est utilisé ou en boost de commandement pour les esclaves (+3 au Cd ce n’est pas ridicule), porteur d'objet magique (les orbes, la fusée, icone de fer maudit, breloque, anneau de ruine...) ou comme magicien pour abuser de malefoudre.
Il peut être monté niveau 1 ou niveau 2, mais cela est très couteux, surtout pour le niveau 2.
Comme objets magiques, je vous recommande plusieurs combinaisons sympas ainsi qu'un petit tactiqua pour chaque:

Technomage niveau 1 avec condensateur d'énergie magique
Utilisez le avec le sort "malefoudre".Il permet de lancer ce sort malefoudre avec un bonus non négligeable de +2 touches.
Le mieux étant de lancer le sort "évasion" sur ce technomage afin qu'il frappe un sorcier isolé ou une créature monstrueuse.

Technomage avec fusée funeste OU orbe d'airain
Utilisez le sort "évasion" pour l'envoyer sur le flanc de l'ennemi pour la fusée et derrière pour le globe, puis utilisez-les!

Pour ce qui est de l'unité d'accueil de votre technomage, je vous recommande de le mettre dans une unité de guerriers des clans, qu’il va normalement quitter grâce au sort évasion. Je vous recommande chaudement de ne pas prendre de technomage sans un sorcier possédant le sort évasion, sinon ils ne sont pas si bien que ça.

Prêtre de la peste
Pour a peu prêt le même prix qu'un assassin vous obtenez un médiocre sorcier avec un profil de héros combatant. Avec de bonne caractéristique et un fléau ce personnage peut faire mal même sans objet magique. Sa grande faiblesse est qu'il n'a aucune armure et donc pour le protéger vous dépendrez uniquement des sauvegardes invulnérables que vous lui payerez.

Monture
Grand rat pesteux : honnête pour le prêtre, donnez au prêtre attaques empoisonnés pour le voir envoyer 4AF6 et 2F4 empoisonnées ou payez lui un encensoir pour profiter du large socle de la bête (40*40)

Creuset : Excellent pour une unité enclume de moines de la peste, elle offre des attaque de contact pour se débarrasser des adversaires a grosse armure mais son vrai plus est de rendre les moines indemoralisables

Assassin
Ils ne sont peut être pas les meilleur tueurs de personnage mais contre la plupart des héros ils arriveront à faire le boulot. Esquive, frappe toujours en premier et grâce aux objets magiques ils peuvent être équipés pour survivre au premier tour de combat ou avoir une bonne chance de tuer leur cible en premier.
Il peut être déployé de 4 façons différentes :
- comme n'importe quel héros dans une unité
- caché dans une unité
- en éclaireur
- en infiltrateur

Les combos classiques... et un peu moins
assassin + armure de fer argent + pierre de chance => la survie avant tout avec une sauvegarde 2+ relançable une fois et une invulnérable 4+

Assassin lame de corruption / autre badine => F5 double les blessures et fait relancer les sauvegarde réussi.

Assassin potion de force / lame suintante => pour un tour F7 -5 sauvegarde 1D3 blessures

Assassin tapis d'Arabie => un assassin chasseur de perso isoler/ machine avec le vol et éclaireur on est sur d'être au cac au premier tour

Base

Guerrier des clans
Pour un prix modeste vous avez une unité au stat moyenne avec un bon mouvement et une bonne initiative et un mais un faible commandement qui explique pourquoi il est bon dans prendre de large unités pour profiter des règles « l’union fait la force » et « indomptable ».
Il est préférable de les prendre par unité de 30 ou plus car elles n’ont qu’une sauvegarde de 5+ avec le bouclier. Les boucliers sont leur meilleur option car peux chère et ils donnent au rat un +1 en sauvegarde et une invulnérable de parade si les guerrier utilise une arme de base, augmentant leur chance de survie. Les lances sont optionnelles, elle rajoutes des attaques mais ces dernières ne sont que de F3 et ne vont pas changer énormément de choses. Le musicien est un must pour la reformation rapide. La bannière est obligatoire car contre beaucoup d’ennemis le guerrier des clans utilisera le résultat de combat pour gagner plutôt que les blessures infligées. Le champion reste optionnel, il peut être utile pour protéger un héros mais sinon ne valent pas leur point. L’ajout d’une arme régimentaire peut leur apporté un peu d’impact et augmenter l’efficacité de la phase de tir skaven.


Esclave
Les esclaves sont une des meilleures unités sacrifiables du jeu. Ils ne provoquent pas la panique chez vos autre skaven et ne coutent rien. Ils doivent être joués en nombre important (30+) pour ne pas les voir tourner les talons au premier test de CD. Par 40 prêt du général et de la grande bannière ils peuvent engluer a peut prêt n’importe quoi avec la règle « indomptable ». Les boucliers sont optionnels car les esclaves n’ont pas d’armure et la parade ne les empêchera pas de mourir par poignés (vaut il mieux 40 esclave avec bouclier ou 50 sans ?). Les lances auront du mal a ce rentabiliser vu la faiblesse des attaque d’esclave et l’ennemis aura vite fait de réduire vaut rang. La fronde ne sert pas à grand-chose vu la médiocre capacité de tir des esclaves. Quoiqu’il arrive si c’est option ne rapporte pas grand choses elles ont le bon gout de couter un demi point. Le musicien est pour moi obligatoire pour la reformation rapide et le bonus au test de ralliement. Le champion n’apporte rien. Ne jamais oublier que vous pouvez tirer dans les esclaves et rigoler a la mine déconfite de votre adversaire qui voie disparaitre vos esclaves mais aussi son élite sous un gabarit de lance flamme.
Edit : En plus d'être peu cher et d'être les troupes d'engluage par excellence, les esclaves ne fuit pas : en cas de test de cd au cac loupé, leur D6+rang de dégâts avant de disparaitre (plutôt que de fuir et d'être rattrapés) sont très apprécier pour continuer à infliger des dégâts même au delà de la mort (merci a damonk)


Vermines de choc

Description.
L'elite de la race skaven, c'est a dire au niveau de la base des autres armée. Pour Presque 2 fois le prix d’un guerrier des clans vous avez +1 CC +1 I +1 en sauvegarde et une hallebarde. Elles sont neamoins la seule unité d'infanterie skaven a avoir plus de 3 en force grace a leur hallebarde et peuvent moyennant un fort investissement devenir une unité un peu punchy. Elles sont de plus une des 2 unités skaven a pouvoir avoir une bannière magique.

Commentaires.
Les vermines sont chere pour des skaven et tout aussi fragile que le reste de nos entrée de base. Neanmoins leur apptitude martial même si elles sont loins des guerriers du chaos peuvent faire la difference contre les unité de base adverse. En effet elles sont rapides comme des elfes ont une force de 4 et peuvent avoir acces a une bannière magique pour leur ajouter un peu de mordant. Elles pechent par leur nombre d'attaque limités c'est donc là qu'il faut chercher a les améliorer (front large de 7 a 10, frenesie mortelle ou/et breuvage).

Dégâts par attaque
ici vous trouverez les DPA contre 6 unités :
2 unités faibles : zombie et esclave sans option
2 unités moyennes : hallebardier de l'empire et guerrier nain arme a deux mains
2 unités d'élite : garde de cryptes armes a deux mains et guerrier du chaos hallebarde
Zombie Esclave Hallebardier de l'empire Guerrier nain Arme lourde Garde des cryptes Arme lourde Guerrier du chaos Hallebarde
Vermine de choc 55.56%/5.56% 44.44%/16.67% 44.44%/16.67% 20.83%/41.67% 27.78%/41.67% 16.67%/55.56%

Effectifs et Options conseillés.

3 configurations semblent fonctionner :
par 10 avec etendard porteur de la bannière d'orage parfois associer a un mortier restant en "fond" de table (24pas de portée)
par 12-15 (5*2+2 / 5*3) sans EMC pour chercher les charge de flanc en esperant avoir 2rang de 5 a la fin du combat pour desorganiser l'unité chargée
par 35 a 50 (7*5 a 10*5) avec front large bannière tranchante ou enflammée breuvage skaven et un personnage de CaC. Elle va envoyer beaucoup d'attaques (surtout si frenesie mortelle) et peuvent arriver a faire du dégat, neanmoins l'unité est chère et risque d'attirer les tirs et la magie adverse.

le champion reste optionnel et ne mérite pas d'avoir 15pts d'equipement, ces points seront mieux depensé ailleur

la bannière magique est en général choisi dans la liste suivante :
- etendard tranchant,l'empire souterrain, flamme eternelle ou superiorité des clans bannière pour un boost au combat
- bannière d'orage contre les tireur fou (nain, empire, elfes noirs...)
- etendard de discipline pour la présence charsmatique CD8

Les boucliers ne servent que contre les tirs vu l'obligation d'utiliser la hallebarde au CaC et donc ne sont que rarement interessant (16% de perte en moins contre les tir F5 ou moins pour 12.5% de prix en plus)

Les Vermines comme les guerriers des clans peuvent être accompagné d'une arme regimentaire qui peut aider a attendrir les unités ennemies avant d'aller les finir au CaC

Points forts.

meilleur capacité martial skaven (CC4 Force 4 init 5)
Bannière magique
Arme regimentaire

Points faibles.

cher pour du skaven
pas assez d'attaque


Rats Géants
Les rat géants coutent peut et sont vraiment utiles. 1 chef de meutes + 5 rat peuvent être utilisé pour voir le déploiement adverse (23pts l’unité) et occuper des quarts de tables. Les rat géants peuvent aussi être utilisé comme unité de combat a bas prix pour embourber l’ennemis, les charges de flan ou chasser les machines. Ils ont un meilleur mouvement que les guerriers des clans et sont moins chers mais manque d’état major, de sauvegarde et d’arme régimentaire. Donc si vous aviez prévu d’utiliser des guerriers des clans tout nus les rats géants sont une meilleure option mais ne compte pas dans les 25% de la base obligatoire.

Nuée de rat
Pour plus de 12 fois le prix d’un esclave et moins d’endurance la seul raison de prendre cette unité est le coter fluff. Oui elles sont indemoralisable mais vont fondre comme neige au soleil piétiné par leur adversaire. Il n’est pas de situation ou les esclaves ne sont pas une meilleure option.

Coureurs nocturnes
Les coureurs d’égout sont fragiles et leur utilité dépend de la situation. Ils sont fragiles mais ont 2 attaques, une bonne initiative et un très bon mouvement mais coute presque le double d’un guerrier des clans. La règle « furtif » augmente leur mobilité et permet de les bouger sur un point stratégique ou d’occuper un bâtiment avant le premier tour. La foreuse a malepierre coute chère mais permet des options intéressante, Arriver dans le dos de la ligne adverse permet d’attaquer les machine de guerre ou de faire des charges de dos mais il y a une chance d’incident faisant disparaitre une unité couteuse.

Armes régimentaires

Elles sont aléatoires, elles sont faibles mais elles peuvent générer du dégât. Même avec leur sauvegarde invulnérable les équipes d’armes sont facilement détruite par les tireurs et doivent être utilisé avec précaution sinon vous les perdrez dans les premiers tours de la partie.

Mortier

L’équipe d’armes avec la plus longue portée. Utile pour harasser les bloques d’infanterie dur a tuer. Très aléatoire si vous décidé de tirer sans ligne de vu et a peu prêt les mêmes chances de vous blesser vous que l’adversaire. Le mouvement et tir augmente encore la portée de l’arme et permet d’atteindre les unités tentant de mettre un maximum d’espace entre elles et le mortier.

Lance-feu
Peut être tire sur a peut prêt tout être utile. Contre les grosses unités il peut les asperger de feu et retirer une grosse portion de l’unité. Contre l’infanterie monstrueuse il est toujours efficace grâce a sont blessure multiple (1D3) et le -2 a la sauvegarde lui permet d’attaquer les grosses armures. Même en cas de jet de dès pourrit une seul blessure est nécessaire pour provoquer un test de panique. Par contre la table de missfire est mortellement violente et peut détruire votre propre armée. Cette arme brille réellement contre les armées avec peu ou pas de tir. Placer devant une unité que l’on ne veut voir charger elle ferra réfléchir a 2 fois l’adverse a cause de son tir de contre charge. Rappeler vous que le gabarit avance en moyenne de 6ps.

Ratling
Une honnête arme régimentaire a distance avec une des tables de misfire les moins angoissantes des armes skaven. Bonne contre les grosses armures mais moyenne contre les restes. La nécessité de devoir lancer un dé pour toucher avec une CT moyenne la rend moins intéressante que les armes à gabarit. Tout comme le lance-feu peut être utilisé pour protéger des charges.
édit : pas de répartitions quand on tir dans un cac avec des esclaves

Ratasphère
Bonne contre les unités qui tapent après elle, la ratasphere peut détruire complètement des petites unités à faible initiative. Sa sauvegarde de 3+ de face lui donne plus de chance face au tir que les autres équipes d’armes. Elle mourra surement si elle attaque de face n’importe quelle grosse unité.



Spéciale
Coureur d’égout
Les coureurs d'égouts vous offre une souplesse tactique qu'aucune autre entrée du livre skaven ne peut donner. Bien qu'il ne puisse gagner contre les unités ou les monstres au CaC ils sont excellents pour chasser les machines et les sorciers isolés. Maitre infiltrateur et éclaireur leur permet d'être dans la position idéale pour s'occuper des unités de soutient et les personnages. Ils sont prenable en unité a faible effectif (5+) ce qui fait qu'il ne nécessite pas un gros investissement et que leur perte ne sera pas un gros désavantage pour vous contrairement a une unité de coureur nocturne avec foreuse. Les filets sont optionnels, il offre une sauvegarde d'armure mais font perdre une attaque, il ne faut donc les prendre que si vous comptez utiliser vos CE pour du tir ou contre des armées avec beaucoup de tirailleur avec des initiatives de 5 ou6 et/ou une CC de 4 ou 5. La parade n'ajoute rien car ils ont déjà une invu 6+. La fronde vous fait perdre le tir rapide des étoile mais augmente la portée et donne la possibilité de tir multiple. Le poison améliore le tout et permet d'en faire des chasseurs de monstre et de machine de guerre efficaces. Le champion est optionnel et la seul raison de le prendre est la possibilité d'avoir des fumigènes qui augmenterons leur chance de survit après un CaC foiré pour le cout de 2 coureurs. La lame suintante double pratiquement le cout de l'unité.

Moines de la peste
Bon contre les unités d'endurance 3 ou a faible armure mais ils auront du mal contre le reste. Avec un creuset ils deviennent très bon et peuvent casser presque toutes les unités mais le creuset est cher. Ils ont une endurance supérieur a la moyenne mais pas d'armure ce qui est dommage car contrairement au autre skaven leur initiative est moyenne et ils taperont donc en dernier souvent. Le musicien est très utile pour la reformation. La bannière est obligatoire et permet d'avoir une bannière magique de plus dans l'armée (3 maximum : GB, vermine et moine).

Encenseur
Haine, test d'endurance, une pluie d'attaque et une force de 5 le premier tour du combat pour un cout somme tout modeste. Ils sont excellents contre tout ce qui a une faible endu comme la plupart des monstres et infanterie monstrueuse. Ils meurent facilement et si ils ne tapent pas en premier sont détruits avant d'avoir pu frapper. Par 5-7 maximum pour éviter de faire des tests d'endurance inutiles

Rats ogres
Ses gars tapent fort. 4 attaques et le piétinement avec une force de 5 et une initiative de 4 peut être dévastateur. Je conseil de les jouer sur 2 rangs de 3 ou plus pour optimiser les dégâts de cette unité et avoir la possibilité de désorganiser les unités adverse. Ils ont des faiblesses car pas d'armure et un commandement de 5 qui inquiète quand on sait qu'ils sont stupides après avoir perdu les chefs de meute. Le RO de maitre peut être utile pour accepter des défis si l'on a un seigneur sur rat ogre broyeur et son bonus en attaque et CC pour sont prix en font une option viable.

Jezzail
Les longs fusils skaven. Quand ils touchent, ils font mal et tir loin mais avec une CT de 3 ils ne feront pas grand chose a moins d'en prendre beaucoup. Ils sont bons pour tuer les grosses armures ou faire quelque blessure aux monstres. Si vous les prenez, c'est en effectif de 6 minimum. Le champion coute 1.5 fois le prix d'un jezzail mais a +1 en CT, fait comme bon vous semble.

Globalier
Ils sont ok mais d’autre troupes skaven sont meilleur qu'eux dans leur domaine. Ils retardent le déploiement pour peux de point mais les rat géant sont moins cher. Ils peuvent s'attaquer a de grosse armure et endu mais on une portée bien inferieur aux jezzails. 2 chose intéressantes tout de même : ils peuvent prendre un mortier et le champion a accès à la sphère de mort.

Rare


Canon a malefoudre
Le canon skaven, c'est vraiment tout ou rien avec lui. Très bon pour s'occuper des cible a plusieurs point de vie, elle peut dévaster des armées si les dés sont avec vous, mais dans le cas contraire vous pouvez vous attendre à être déçut voir a perdre vos troupes. Si vous souhaité tirer plus d'une fois ou deux avec vous devrez la positionner avec soins et la protéger car si elle se retrouve engagée le canon sera détruits. Il est aussi très sensible au test de panique.

Roue Infernale
Ce n'est pas la machine la plus fiable mais elle est tout de même efficace. A éloigner au plus vite de vos monstres pour foncer sur l'ennemi. « Zzap ! » est terrible quand il ne grille pas vos propres troupes et peut détruire les monstres facilement. Excellente contre les grosses endurances et multiple point de vie elle reste décente contre l'infanterie mais si vous charger un bloque elle perdra le combat et sera dure à rallier.

Catapulte
Bien qu'il souffre des mêmes faiblesses que le canon face à la panique et dans une moindre mesure au CaC elle reste plutôt fiable. Bonne pour s'occuper des grosses armures et petites endurances, elle est aussi utile pour faire fuir les armées à faible commandement. L'annulation complète des armures est ce qui la rend vraiment exceptionnel.

Abomination de malefosse
Cette unité est juste géniale mais va vous couter une brouette de point. Tenace, régénération, beaucoup de PV et d'endurance et la possibilité de revivre la fiabilise au combat mais elle sera la cible privilégiée des attaques enflammées et machine de guerre. Une fois au combat elle est efficace et peut tuer a peut prêt tout.

La Goule

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