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[Warhammer Battle V8 - tactica] Les Comtes Vampires

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Message  La Goule Mar 13 Déc - 22:12

Salut les Généraux!  pirat

Voici un petit Tactica V8 Comtes Vampires que j'ai trouvé sur le Forum des Comtes Vampires. Je trouve qu'il est pas mal fait et permet de se faire une belle idée de l'armée dans son ensemble.

Je compte éditer de nouveaux sujets concernants d'autres tacticas des armées de Warhammer.

Il y a aussi de précieux conseils pour les généraux débutants comme ceux ayant déjà de la bouteille!

Bref, bonne lecture!



Salutations à tous, Seigneurs de la Non-Vie !

Comme promis, je vous poste un tactica relatif à nos chers princes de la nuit, inexistant sur notre beau forum malgré la sortie il y a plus de 10 mois de notre Livre d'Armée ...

Ce qui suit n'est pas la Vérité absolue (quoique ... Innocent ), mais un ressenti de mon expérience de jeu via les tournois que j'ai l'occasion de faire chaque mois aux 4 coins de la France.
Vous êtes, bien entendu, invité à donner vos avis et à compléter ce que je vous propose, à condition que ce soit justifié et que ce soit dans une démarche constructive.

En espérant que cela vous plaise !


Seigneur Vampire:

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Très certainement le meilleur personnage de Corps à Corps du jeu avec les Démons Majeurs (attendons aussi de voir la sortie des nouveaux Seigneurs du Chaos).
Un profil terrible (CC7 et I7), une résistante intéressante via son E5, le gain d'une A supplémentaire par rapport au LA précédent est un gros plus pour meurtrir les rangs adverses.
Bref vous avez LA moissonneuse-batteuse des morts-vivants pour la modique somme de 220 pts ... à poil ! Huh
Comme vous le savez, la survie du Général est primordiale chez les Comtes Vampires, aussi sortir votre Seigneur Vampire avec une svg invulnérable est quasiment obligatoire (Talisman d'Endurance pour les petits budgets ou Talisman de Préservation), d'autant plus que vous allez en général l'envoyer au charbon là où vous aurez besoin de sa puissance de frappe, à savoir sur de la cavalerie, les perso adverses ou des Monstres.
Niveau armement, je lui paye soit l’Épée de Puissance pour les petites parties, soit l’Épée Tueuse de Héros pour contrer les Death Star adverses, soit la redoutable Lame Ogre qui lui confère une bonne F7 (autant qu'une arme lourde, sauf qu'ici nous conservons notre I7 qui nous permet de frapper avant tout le monde la plupart du temps).
Le Bouclier Ensorcelé reste indispensable aussi. Un Attention Messire ! loupé est vite arrivé et perdre son Général sur un coup de malchatte, ça fait mal au derrière.

Étant un grand fan des relances (malchatte quand tu nous tiens ...), je lui prends toujours en Pouvoir Vampirique les Réflexes Prodigieux qui permettent de frapper en premier ainsi que de relancer face aux adversaires disposant d'une I égale ou inférieure à celle de notre Seigneur, ce qui est toujours bon à prendre.
Pour compléter ceci, la Furie Rouge qui permet de générer des A supplémentaires en fonction du nombre de PV enlevés est l'argument qui fait que la plupart des joueurs craignent nos Généraux autant que la peste ...
Enfin, n'aimant pas trop que l'on tape sur mon Général, en général je lui paye Séduction en complément des pouvoirs sus-énumérés.
Mort Incarnée n'est pas si bien que cela (même couplé avec la Bannière Hurlante) car ce pouvoir ne s'applique qu'à des unités précises et de plus en plus d'unités sont immunisés à la psychologie (frénésie, stupidité, etc.) donc son utilité est moindre sauf si on sait quel adversaire nous allons affronter.
Frappe Fatale est trop gadget à mon sens et perdre 5A pour une seule avec le CFH, bof bof ...
Chevalier des Ténèbres, je préfère le payer à un Héros Vampire qui ne sera pas obligé de lancer / relever les défis s'il est dans l'unité du Seigneur.
Enfin, Invocation des Enfants de la Nuit est très sympa quand on joue des listes axées autour de ce PV et que plusieurs Vampires disposent de ce pouvoir.

Les autres PV sont sympas (hormis Maitre des Arts Noirs qui coute vraiment trop cher pour ce qu'il apporte) mais empêchent la combo Réflexes / Furie, qui, à mon sens, est un incontournable sur un Seigneur Vampire ...

Personnellement je ne lance aucun sort avec mon Seigneur Vampire, un fiasco est vite arrivé, même à 2D6, aussi je ne prends aucun risque et ne lance rien (sauf éventuellement une IdN à 1D6 en fin de phase de magie), je laisse ce travail aux Nécromanciens et autres Maitre Nécromancien dont la mort m'affecte peu (voir pas du tout ...), aussi je ne lui paye jamais de niveau de magie supplémentaire.
C'est un choix, certains aiment jouer un SV niv. 3 ou 4 avec une Baguette Tellurique, cela enlève 25 pts d'OM du budget de notre Seigneur qui a pleinement besoin de ses 95-100 pts pour être équipé comme il se doit ...

Pour finir, quels moyens de locomotion pour notre Seigneur Vampire ?
Je l'ai joué de plusieurs manières: à pied dans une unité de 45 Squelettes avec un Vampire en plus, vous êtes sûrs de faire plus de morts que l'adversaire tout en étant plus nombreux (donc cassant son Indomptabilité), permettant de le mettre en déroute. La manière de le jouer la plus "save" et difficile à contrer, surtout si d'autres perso sont dans l'unité type Vampire et Spectre (DS à pied).
Problème: un poil lent et redirigeable. La solution est dans ce cas de lui payer le PV Horreur Volante mais cela forcerait à jouer l’Épée de Vive-Mort pour toujours bénéficier de la règle Frappe en premier et donc de relancer ses jets au CàC (en général la combo est: Épée de Vive-Mort + Potion de Force + Horreur Ailée + Furie Rouge, mais je n'aime pas trop les Seigneurs one-shot).
Ensuite, il peut être joué monté sur un cauchemar caparaçonné, lui permettant ainsi de bénéficier d'une meilleure sauvegarde d'armure (en général de 2+, sauf via le Heaume du Dragon, le Bouclier Enchanté ou le Suaire de Nuit où l'on passe à 1+). Dans ce cas, l'option la plus viable est de le jouer dans une grosse unités de Chevaliers Noirs (entre 11 et 15 CN, EMC, caparaçonnés avec lances de cavalerie), avec un Vampire de CàC pouvant être PGB ou un RR PGB.
J'ai longtemps joué SV monté + Héros CàC monté + RR monté + Nécro niv.1 avec RM(2) via l'Amulette d'Obsidienne et Parchemin de Protection, histoire de tenir au moins une phase ou deux de magie avant d'arriver au CàC. Unité très mobile et très endurante, annihilant tout ce qu'elle recontre.
Problème: idem à la DS à pied, trop facilement redirigeable.
Enfin, mon dernier style de Seigneur Vampire (et celui qui je joue actuellement), est le SV sur Destrier Infernal. Il est au chaud dans son chausson de 9 Chevaliers Noirs seulement caparaçonnés (ni Champion, ni de lances de cavalerie, ils servent juste de sac à PV pour le SV) et au moment où je veux qu'il charge, je le fais sortir de son unité, en général en combinaison avec une autre unité.
Cela permet d'être une menace dans un rayon de 22ps pour l'adversaire (10ps de Vol + 12ps max. de portée de charge) et de passer outre toutes les redirections que peut vous envoyer votre adversaire.
Problème: une fois sorti de son unité, le SV est seul dans la pampa donc il ne faut pas louper la charge ou avoir une deuxième cible à portée de charge si l'adversaire décide de fuir en réaction de charge, sinon vous êtes sur que le prochain boulet de canon ou gros sort qui tâche sera pour votre Général ...
Cette manière de jouer son SV demande donc du doigté et de l'expérience mais est réellement la plus efficace, selon moi. Par contre la moindre erreur se paye cash donc il faut savoir ce que l'on fait avec ce type de Seigneur.

Pour clore la partie sur le Seigneur Vampire, parlons de ses moyens de locomotion autres que le cauchemar caparaçonné et le destrier infernal.
La Terreur des Abîmes est trop fragile pour être jouée (E5 PV4 I2 sans svg d'armure, merci au revoir ...).

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Le Dragon Zombie peut être intéressant dans les parties à 2500 pts où les décors comme les collines ou les bâtiments bloquent les lignes de vue (et permettent donc de préserver notre beau monstre du premier boulet de canon qui lui tombera sur le coin du nez), sa règle Nuage de mouches et son piétinement furieux le désigne pour aller sur l'infanterie qui ne tape pas trop fort et/ou avec un CC inférieure à 4 (pour n'être touché que sur du 5+). A sortir que quand cela est favorable et pas trop gros format afin d'augmenter les difficultés de l'adversaire à pouvoir le gérer. Payez toujours le Bouclier Ensorcelé à votre SV s'il monte un DZ (on ne sait jamais).
Enfin, le Trône de Sabbat. J'ai fait un article à son sujet ICI, je ne l'ai toujours pas joué (oui je sais honte sur moi), donc mon avis reste inchangé par rapport aux stats que j'ai précédemment proposé, même si je pense que son intérêt est moindre par rapport à la mobilité qu'offre le DI ou le DZ (mais ce n'est que mon humble avis).

Ah dernière chose: n'oubliez pas la Soif Rouge en fin de CàC, ça sauve des parties ... Wink


Maître Nécromancien:

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Sorcier niv.3 à 165pts, qui coute 200 pts tout rond pour passer niv.4, un bon choix si on est accentué Magie.
Deux options de le jouer: en tant que Général dans une armée full invoc' (avec plein de Héros Nécromanciens), auquel cas il est préférable de l'équiper convenablement (Baguette Tellurique, Talisman de Préservation ou Pierre d'Obsidienne); ou en tant que soutien magique de votre Seigneur Vampire (auquel cas, sa mort vous importunera autant que votre première paire de chaussettes donc pas besoin de le barder d'OM, un simple PAM suffit amplement).
Ne jouant pas le style invoc', je ne sors le Maitre Nécro que pour les parties de 2800+ où il peut être pris en second choix de Seigneur après mon Seigneur Vampire. En général je le joue avec le Domaine de la Mort histoire de mettre la pression à l'adversaire sur ses Monstres, Machines de Guerre ou perso adverses, mais bon ne basant pas ma stratégie sur la Magie (trop aléatoire à mon goût), je pourrai aussi le jouer avec les Arcanes Vampiriques histoire de booster mes troupes (Danse Macabre, Vigueur Infernale notamment). A voir ...


Roi Goule:

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Le nouveau choix de Seigneur (bon le Maitre Nécro n'était pas présent dans le LA précédent mais existait dans celui V6 Tongue), un profil intéressant proche de celui du SV à l'exception de la CC qui n'est "que" de 6 mais compensé par une I8.
Par contre notre copain dispose de la relance tout le temps ainsi que d'AE (qu'il perd s'il porte une arme magique) et d'une régénération à 5+ (mais sans possibilité de porter d'armure magique).
En gros un perso avec des plus et des moins, de base plus cher que le SV mais moins dépendant de l'équipement que celui-ci (une simple Gemme de Dracocide et une Potion de Force ainsi que la Furie Rouge feront de lui un terrible choix à 335 pts pour les parties à 1500 pts par exemple).
L'ayant joué monté sur Terreurgheist (avec deux chois de Terreurgheist en Rare, soit 3 Cris Mortels sur la table), je vous conseille de le jouer avec l'Aura de Sombre Majesté et soit un MN niv.4 de la Mort soit 2 Nécros niv.2 de la Mort, histoire d'être sûr de chopper Fatalitas! et faire très très mal durant la phase de tir sur tout ce qui est trop confiant comme une DS de cavalerie ou d'ogres.
En mode ouvre-boite, je le joue avec la Lame de Géant, la Gemme de Dracocide, L'Autre Badine du Trompeur, Furie Rouge et Aura de Sombre Majesté: vous avez un gus qui balance 5A relançables de F8 (soit svg à -5 pour l'adversaire) obligeant l'adversaire à relancer ses jets de svg invulnérables réussis, qui peut rebalancer la sauce derrière (via la Furie). Par contre il est très fragile donc ne l'envoyer pas sur les unités disposant du Coup Fatal ou d'AE contre lesquelles sa Régénération à 5+ ne saurait le préserver ad-vitam eternam.


Nécromancien:

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Le Sorcier lambda, excellent porte-PAM ou autres Objets Cabalistiques, permet de mettre la pression sur l'adversaire via le Domaine de la Mort s'il est joué dans la même unité qu'un SV ou qu'un RR (Cd 10 ou 9) ou de maintenir à flot son armée via l'IdN (Arcanes Vampiriques) si on joue une armée d'invoc'.


Vampire:

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Excellent choix de Héros disposant de fortes capacités martiales. Seul hic: il n'a que 2PV et une E4. Autant dire qu'il est en papier mâché ...
De ce fait il faut le jouer en coin d'unité (histoire de minimiser les A adverses) et s'assurer de ne pas l'envoyer pour un one-shot (comprendre: il tape, fait ses morts, puis se fait retourner derrière), car à 150-200+ pts le bonhomme, cela fait mal au derrière de perdre 10% de son armée pour quasiment rien.
Personnellement je le fait accompagner mon SV sur DI puisque lui aussi en chevauche un, en plus de porter une GB. Je l'envoie que sur les CàC où il ne craint rien et peut s'en sortir seul (type de l'humain de base ou du Skaven), ou pour imploser une unité avec le SV disposant de la Lame Ogre.
Pour ce faire je l'équipe de l’Épée de Vive-Mort ainsi que d'une Potion de Force + Furie Rouge: l'adversaire se retrouve avec potentiellement 8A de F8 et 10A de F7 sur la poire (ce sont les Ferox ou autres Demigriffons qui couinent pour le coup ...).
Par contre ceci demande du doigté car le Monsieur coûte 260 pts (360 pts de victoire s'il meurt avec la GB) donc il est préférable de maitriser à 100% les placements et les unités volantes pour le jouer.
Je l'ai joué aussi équipé comme ci-dessus dans la DS monté avec mon SV sur cauchemar caparaçonné (la GB en moins, celle-ci étant sur un RR), il fait aussi bien son travail et dispose même d'une meilleure sauvegarde d'armure !
Autre combinaison intéressante à jouer pour en faire un tueur de perso (dans l'unité du Seigneur): lui mettre Chevalier des Ténèbres, Réflexes Prodigieux, Épée Tueuse de Héros, Bouclier Enchanté et Amulette d'Opale. Avec 5A relanaçbles de F6 CC8 et Frappe en Premier, peu d'adversaire lui tiendront tête (attention de ne pas l'envoyer sur un Démon Majeur ou un Tyran Ogre par exemple).

Il peut aussi être joué en soutien, au second rang, derrière le SV, l'EMC et un autre perso, avec des PV qui lui seront alloués dans ce sens comme Aura de Sombre Majesté et Frappe Parfaite par exemple, mais je trouve ça très (trop) cher pour ce que ça apporte ...
N'oubliez pas la Soif Rouge en fin de phase de CàC !


Roi Revenant:

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Le Héros qui encaisse par excellence: E5 3PV, armure lourde de série. Là où le Vampire tape fort mais est fragile, le RR se propose comme l'opposé avec une capacité à encaisser très impressionnante.
Il sera rarement là pour faire du dégât (sauf équipé d'une arme lourde dans une unité brandissant la Bannière des Tertres) mais sa résistance et sa capacité de Coup Fatal font que la plupart des Héros adverses l'éviteront.
Plusieurs manière de le jouer: en PGB, pour tout encaisser, avec l'Armure du Destin par exemple; en tueur de perso, avec l’Épée Tueuse de Héros, L'Autre Badine du Trompeur et la Potion de Célérité (ou le Bouclier Ensorcelé); ou encore en boost pour ses Nécros de la Mort (le mettre dans la même unité pour les faire bénéficier de son Cd9 pour le Buveur d'Esprit), auquel cas il n'est pas nécessaire de l'équiper, puisqu'il n'est pas sensé voir le CàC (ou alors avec juste une Gemme de Dracocide et une arme lourde/arme magique low cost pour qu'il gère seul les unités avec attaques enflammées tels que des Incendiaires, des Émissaires d'Outre-Tombe ou autres ...)


Spectre des Cairns:

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Héros sous-estimé dont j'ai découvert la puissance il y a peu de temps.
Son profil lu tel quel ne vend pas du rêve (loin de là), mais la possibilité de le mettre dans une unité afin de le préserver des tirs et de la magie le rend tout de suite attractif.
Il est éthéré donc les perso adverses ayant oublié leur arme magique chez eux et les Monstres le craindront (à juste titre). Mais c'est surtout la Terreur qu'il provoque qui est un énorme plus: à chaque charge, il engendre un test de panique et ce dans un rayon de 18ps (6ps de Mouvement et 12ps de portée max. de charge). Autant vous dire que le déployer face aux unités adverses hors de la bulle de Présence Charismatique et/ou de relance de GB est plus que conseillé.
Exemple récent face à un joueur impérial: je déploie deux unités de Zombies en bout de table, histoire de voir comment il va se déployer. Je constate que son Général et sa GB sont au centre, dans une DS monté, il dispose de deux unités de Demigriffons et vu le déploiement de ses troupes, elles seront forcément sur ses flancs (donc hors de portée du Général), à proximité de ses unités et de leurs détachements.
De ce fait, je déploie un Spectre dans chacune de ces unités de Zombies. Tour 1 j'avance de 4 ps, il avance légèrement. Tour 2, je suis à 18ps, je charge avec mon Spectre (sans espoir de faire double 6 bien entendu): test de Terreur du détachement, loupé, il fuit et sort du bord de table => unité détruite donc test de Panique pour l'unité de Demigriffons à côté, hop test à 8 raté, il fuit et sort de la table.
Une charge, j'ai emporté tout son flanc droit, avec un seul perso.
Certes ceci est anecdotique, mais cela démontre la puissance du Spectre.
L'envoyer sur ce qui nous ennuie comme les Hydres ou les TAV est la technique la plus banale qui soit mais n'en demeure pas moins efficace.

Autre utilisation un peu "sale" de le jouer mais terrible sur la table: dans une unité de 23 Zombies avec Musicien (le Porte-Etendard n'est pas indispensable), en une reformation rapide, vous avez la possibilité de jouer une colonne composée de 24 figurines, avec le Spectre en tête (donc impossibilité pour l'adversaire de taper sur les autres figurines de l'unité). Le nombre de 24 est important car, comme vous le savez, une figurine ne peut excéder le double de son Mouvement durant une reformation, et celui-ci correspond à 24 figurines pour les socles de 20x20.


Banshee:

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Même utilité que le Spectre, elle dispose en plus du Cri Funèbre qui la rend terriblement dangereuse pour les unités blindées adverses.
Je préconise d'en jouer au moins 3-4 dans une même unité pour crier sur la même cible et de ce fait être réellement efficace (une Banshee seule, ça suxx un peu, 4 par contre, cela devient dur pour l'adversaire, surtout s'il n'a pas de perso dans l'unité en question).
Si vous avez les moyens, payez-vous un MN niv.4 de la Mort ou deux niv.2 pour encore (et toujours) essayer de tirer Fatalitas! et de ce fait améliorer les effets de vos cris, ou alors dépensez 25pts sur un de vos Vampires pour avoir l'Aura de Sombre Majesté.
La dernière FAQ la rend plus utile dans le fait qu'elle puisse crier dans un CàC dans lequel elle n'est pas engagée (je pense que cela va permettre d'en jouer de plus en plus avec des unités qui engluent pendant que les Banshees hurlent à tout va).


Zombies:

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L'unité de base parfaite qui correspond à l'esprit mort-vivant: des capacités nulles mais un faible coût en points permettant d'en jouer des légions ainsi qu'une possibilité de grossir leurs effectifs initiaux.
L'IdN qui permet d'en relever 2D6+niveau du Sorcier fait que ces cadavres animés par la Nécromancie sont l'ossature des armées type invoc' où l'on joue des unités de base de 30 qui finissent à 60-70+ en fin de partie ...
Ce sont aussi des bannières low cost pour les parties à scénar' (coût d'une unité de 20 Zombies avec Musicien et Porte-Etendard: 70 pts, qui dit mieux en dehors des Skavens ?) ainsi que d'excellents choix de sacrifice pour retarder les avancées des unités d'élite adverses quand on n'a plus de redirection.


Guerriers Squelettes:

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Un peu plus cher que les Zombies mais pour une svg à 5+ et une svg de Parade à 6+. Ils s'invoquent moins facilement mais leur gros plus est la capacité de jouer une unité avec une bannière magique de 25 pts.
Personnellement, quand je joue une DS à pied, avec un SV à pied et quelques Héros, je me prends un bon pavé de 40-45 Squelettes avec Bannière de Rapidité pour faire des marches forcées à 10ps en début de partie.
Toujours prendre le Champion pour relever les défis lancés à vos perso ou pour faire des colonnes dans des unités de 10 Squelettes (avec Champion en tête).


Goules:

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Nos anciens choix de base ... qui ont pris 2pts par tête de pipe et qui sont aussi sec mis au placard quand on voit le prix des Zombies et Squelettes.
Oui mais non ! Les Goules restent tout de même des unités de base endurantes (E4), dotées de deux AE chacune qui feront frémir toutes les grosses E dotées de peu de svg d'armure (Sphinx, Géant, Démons Majeurs, Creuset, etc.).
Personnellement, je sors toujours avec une unité de 35-40 (selon format) avec Nécrophage, en Horde, histoire de balancer 41 AE par close (à mon dernier tournoi, j'ai one-shot en une phase de close un Sphinx de Guerre englué de face par une Nuée d'Esprits et chargé de flanc par mes Goules au tour suivant).


Loups Funestes:

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Notre meilleure redirection, comptant dans les % de base de l'armée, que demander de mieux ?
Pour 40 pts, vous avez 5PV qui peuvent être envoyés pour faire sortir les fanatiques, chasser les MdG, rediriger les grosses unités ou charger la cavalerie légère adverse.
Leur F4 en charge leur permet d'être jouer agressivement par unité de 10 mais je ne suis pas supra-fan car pour 80pts vous pouvez vous payer une unité de 20 Zombies avec Musicien et Étendard.
Ne pas oublier avant de commencer la partie leur règle d'avant-garde qui permet d'accentuer la pression sur l'adversaire (qui en général leur tira dessus en premier lieu) !!!


Charrette Macabre:

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Un char (disposant donc de la règle Rapide, mais sans faux), avec une F4, E4, 4PV et une Régénération pour 90pts. Ok c'est sympa, sans plus ...
Oui mais si on lance dessus un sort, via un sort ciblé ou un sort de rayon dans lequel se trouve notre charrette, toutes les unités de morts-vivants dans un rayon de 6ps gagne la règle Frappe toujours en premier. Aaaah bah tout de suite c'est mieux !
Pour avoir déjà affronter et moi-même joué des Gardes des Cryptes avec armes lourdes (donc F6) mais frappant à I3 via Vigor Mortis, je peux vous assurer que cela fait mal (les Ogres avec leur I2 n'aiment pas trop, idem pour les Orques, les Nains et autres Saurus ...).
Sans parler de l'option du Bourdon Maudit qui permet de relancer 1D6 pour chacune des unités ciblées par une Invocation de Nehek (histoire d'éviter le traditionnel "1" au moment le moins opportun de la partie). Le Brasero Infernal était sympa dans l'ancien LA quand ses effets se cumulaient, maintenant que le bonus n'est que de -1 pour une ou plusieurs charrettes macabres, cela ne sert à rien de le prendre.


Gardes des Cryptes:

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Nos traditionnels ouvre-boites peu chers: pour 12pts vous avez un sympathique revenant doté d'une F6, E4, disposant de la capacité Coup Fatal. Autant vous dire que cette unité en fera trembler plus d'un...
Leur unique mais gros défaut est leur manque de mobilité: face à du volant, ils ne peuvent pas gérer les déplacements et se feront inévitablement charger de flanc et/ou de dos.
Je préconise de les jouer en Horde histoire de maximiser les morts adverses. Et évidemment, mettez-leur la Bannière des Tertres (même si vous jouez des Chevaliers Noirs à côté, elle sera beaucoup plus rentable sur vos GDC).
L'option arme de base / bouclier en convainc certains, personnellement payer 11pts pour une E4, svg à 4+ et Parade à 6++ quand on a du Zombie ou de l'Horreur des Cryptes pour engluer, je ne vois pas trop l'intérêt mais pourquoi pas ...


Chevaliers Noirs:

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Garde rapprochée rapide de vos personnages montés, ils peuvent être jouer soit en force d'impact pure avec des caparaçons et des lances de cavalerie en accompagnement de vos perso sur cauchemar caparaçonné (auquel cas jouez-les au minimum par 11-12); soit en chausson à PV, par 8-9 sans Champion, avec juste les caparaçons pour vos (Seigneur) Vampires sur Destriers Infernaux.
Chose importante: n'oubliez pas que lorsque vous n'avez plus de personnages dans l'unité (ou alors juste un Roi Revenant sur cauchemar caparaçonné), celle-ci n'est plus affecté par la pénalité de mouvement due au caparaçon mais surtout, vous bénéficiez du mouvement éthéré donc vous pouvez traverser les décors avec l'unité (les adversaires oublient souvent ce point mais quand l'unité effectue une marche forcée, car à portée du Général et traverse 16ps pour prendre un objectif ou un 1/4 de table, ça fait toujours son petit effet, idem quand vous vous mettez dans une position de charge avantageuse de cette manière).


Horreurs des Cryptes:

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Une de nos nouvelles unités d'infanterie monstrueuse, endurante au possible (E5, 3PV et Régénération à 5+), elle sera une épine face aux unités d'élite qui ne disposeront pas d'attaques enflammées pour les gérer.
La possibilité de leur rendre 1PV+niveau du Sorcier par Invocation de Nehek, en plus de l'Attribut de Domaine, fait qu'elles seront quasiment invincibles sauf si votre adversaire arrive à les one-shot en une phase ou s'il gère vos sorciers.
En général, on en trouve toujours une ou deux unités dans les armées d'invoc', pour bloquer les unités capables de mettre à mal les pavés de Zombies via la RC (comme les Ferox par exemple).
Combinées avec la Machine Mortis, les Horreurs des Cryptes se relèvent la meilleure unité endurante de notre armée. De même, il ne faut pas sous-estimer leur 3AE par tête de pipe, sans oublier le Piétinement de F4, toujours sympathiques pour faire quelques morts de plus dans les rangs adverses.
Attention cependant, elles endurent bien, gagneront quelques CàC occasionnellement mais c'est tout, ne vous attendez pas à ce qu'elles fassent le café et qu'elles poutrent l'adversaire à elles-seules: ce n'est par leur rôle !
Elles sont cependant parfaites dans une liste basée sur les Cris, afin de bloquer les unités au CàC (donc les déployer en première ligne avec un MN des AV à portée de Nehek) avant que vos Banshees / Terreurgheists crient dessus.
Par contre la sortie du nouveau canon de Khorne (tir enflammé) va devoir obliger des déploiements précis et des unités en parallèle pour s'occuper de lui.


Chauve-Souris Géantes:

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Excellente redirection ayant une marge de manœuvre de 20ps et la possibilité de survoler les unités pour se placer où l'on souhaite (parfait pour aller chasser les MdG là où les Loups ont un peu plus de difficulté).
En général, je les joue en retrait derrière mon unité de cavalerie et ne les sort qu'au Tour 3 ou 4 pour rediriger une unité gênante, je laisse aux Loups Funestes le plaisir de se sacrifier durant les deux premiers tours pour gêner l'adversaire.
Leur règle Rapide leur permet aussi de se rentabiliser rapidement en chargeant un adversaire en fuite, même situé un peu loin.
Une unité indispensable pour tout Général de la Non-Vie qui aime avoir des marges de manœuvres durant le cours de la partie.


Nuées de Chauves-Souris:

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5A de F2, E2, 5PV, pas de quoi relever un mort ( lol ), surtout quand c'est 35pts le socle et que vous ne pouvez pas en jouer moins de 2 (soit 70pts minimum).
De plus, leur règle Planeur fait qu'elles ne se déplaceront jamais de plus de 10ps.
Leur seul avantage réside dans le fait qu'elle donne la règle Frappe toujours en dernier aux unités adverses en contact avec elles. De ce fait, il faut les jouer en colonne (histoire de réduire la RC), de préférence en charge de flanc (pour ne pas avoir d'A de soutien par exemple), en combinaison avec une autre unité (qui a dit les Gardes des Cryptes armes lourdes à portée de la Charrette Macabre là-bas au fond ? Excellente remarque !); mais ceci est quelque peu complexe à mettre en place (par contre l'efficacité est sans appel).


Nuées d'Esprits:

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La possibilité de les jouer par une afin d'avoir 4PV pour une figurine éthérée les rend très puissante face aux Monstres adverses, surtout en charge de flanc (charge: bonus de 1 à la RC, de flanc: nouveau bonus de 1 à la RC, bon bah je t'ai fait 0PV mais tu perds le CàC de 2 quand même ...).
J'aime bien aussi les jouer par deux histoire d'avoir 8PV (de ce fait elles craignent moins les boulettes magiques de l'adversaire) et de pouvoir aussi bloquer plus longtemps les grosses unités à bonus fixes (+3 bonus de rang et étendard), notamment en augmentant la possibilité de lui faire plus de morts avec 8A qu'avec 4 (logique me direz-vous).
Un must have qui peut être remplacé, à terme, par des Spectres


Émissaires d'Outre-Tombe:

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Une unité qui a fait couler beaucoup d'encre à sa sortie sur son potentiel destructeur.
Sa capacité de traverser les unités adverses et de leur mettre des A enflammées de F5 sans sauvegarde d'armure la rend très efficace contre la cavalerie ou les Monstres à Régénération type Hydre, Abomination de Malefosse ou Varghulf.
De plus, comme tout Spectre qui se respecte, les Émissaires d'Outre-Tombe sont éthérés et donc vulnérables uniquement à la Magie (ou au Résultat de Combat).
Oui mais c'est là que le bât blesse: E3, svg 6+ (monté) pour 1PV et 30pts / pièce !!!
En clair pour 150pts, vous avez 5PV E3 qui se font one-shot par le premier sort qui passe dessus ou le moindre Héros équipé d'une arme magique. Donc à manipuler avec précaution.
Le dernière FAQ les a cependant bien up-grade car ils peuvent effectuer de nouvelles A de passage via la Danse Macabre de Vanhel, ce qui les rend beaucoup plus intéressants qu'auparavant.
Ne pas oublier non plus la Terreur qu'ils provoquent !
Au final les Émissaires d'Outre-Tombe sont sympathiques à jouer mais nécessite du doigté et une liste permettant de les garder en vie, avec par exemple le Parchemin de Protection, un Parchemin de Dissipation, un Général monté leur permettant d'être tout le temps à portée de marche forcée et donc bouger de 16ps, etc. (attention de ne pas oubliez leur règle d'Avant-Garde avant de tirer aux dés qui joue en premier).


Vargheists:

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Aaaaaaaahhh mon unité coup de cœur de ce nouveau LA !!! J'ai mis pas mal de temps avant de les jouer car je leur trouvais pas mal de défaut: E4, 3PV sans sauvegarde ni rien, un peu fragile et surtout la Frénésie qui les envoie dans la pampa au moindre test de Cd raté ou à la moindre Charge Irrésistible.
Sauf que ces points négatifs peuvent être gérer.
Déjà, au tir, essayez toujours d'être à portée longue de votre adversaire histoire qu'il parte avec un malus de -2 pour tirer sur vos Vargheists (-1 portée longue et -1 unité volante). Cela devrait améliorer leur survie.
Ensuite, jouez-les au minimum par 6-7, vous pourrez encaisser la perte de 2 de vos Vargheists sans trop en souffrir, en dessous, cela commence à être compliqué une fois que vous arrivez au CàC ...
Quand à la frénésie, je vous conseille de jouer la technique du moon-walk: vous montrez le dos de vos figurines à chacune de vos phases de mouvement, pour ne jamais à avoir à tester la Frénésie, et seulement au tour où vous comptez charger, vous retourner vos créatures vampiriques pour envoyer la sauce.
Et quelle sauce ! Avec 4A de F5 par figurine, une unité de Vargheists peut mettre à mal à peu prêt n'importe quoi, sauf du chevalier ou une DS adverse.

Leur règle Vampirique leur permet d'effectuer des marches forcées sans être à portée du Général: déployez-les sur vos flancs, pour déborder l'adversaire pendant que votre DS avance à son rythme au centre. Et au moment opportun (en général Tour 3 ou 4), effectuez des charges combinées de vos perso et de vos Vargheists (pensez bien à payer un Vargoyle pour relever les éventuels défis adverses et laisser vos perso moissonner les rangs de l'ennemi).
Personnellement je ne plus jouer sans au moins deux unités de 7 Vargheists avec Vargoyle dans mes listes rapides Love

J'ai dernièrement testé deux ou trois unités de 3 pour prendre du pts rapidement (chars, MdG, cavalerie légère, petites unités d'infanterie ou perso dans son chausson en fond de table) et ils s'avèrent très efficaces dans ce rôle, plus que comme unité choc du fait que le nombre de svg à 1+ ne cesse de croître depuis la V8 et que la F5 reste relativement faiblarde pour passer au travers ...


Varghulf:

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Voilà une figurine qui est sous-estimée, à tord, et qui demeure néanmoins un de nos meilleurs choix de Rare.
Pour 175pts, vous avez une Monstre vampirique capable de faire des marches forcées de 16ps (comme de la cavalerie) sans être à portée du Général, qui dispose de 5A F5 haineuses, qui encaisse relativement bien via son E5, ses 4PV et sa Régénération, pouvant de plus se faire charger de flanc ou de dos sans offrir de bonus à l'adversaire.
Sans oublier son piétinement furieux de F5 qui le rend dévastateur face à l'infanterie légère adverse !
Il ne craint que deux choses: les attaques enflammées et le Buveur d'Esprit (Cd4, un peu dur quand même, même avec la Régénération).

De plus la figurine n'est pas trop importante en terme de taille donc il n'est pas dur de le cacher ou de faire en sorte que l'adversaire l'oublie quelque peu ... jusqu'à ce que vous arriviez au CàC avec ! Vampire


Chevalier de Sang:

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La meilleure cavalerie du jeu en terme d'impact (attention je parle de cavalerie, pas de cavalerie monstrueuse): 3A de F7 en charge (F5 le reste du temps), svg 2+, E4, Vampirique, bref l'unité qui fait faire dans son froc quand on ne sait pas la gérer.
Sauf que ce n'est pas si compliqué que cela: il suffit de la rediriger et votre unité à 500-600pts partira faire ses charges irrésistibles dans la pampa durant toute la partie.
Pour pallier à cet inconvénient, deux choses: les déployer en milieu de table et non pas sur un flanc comme on pourrait le penser. Les flanquer d'EoT qui pourront nettoyer les redirections adverses en passant dedans et garder une unité de CSG derrière en cas d'entourloupe adverses. Enfin, garder le Général et la GB à distance pour les tests de frénésie à faire.
Si vous arrivez à respecter ces 3 points et à retenir votre impétuosité pour charger au moment opportun avec vos Chevaliers de Sang (et pas au Tour 2 comme le font la plupart des joueurs), vous êtes sûr que votre unité traversera tout et n'importe quoi.
Petite astuce pour améliorer la survie de vos couteux chevaliers-vampires: face à des canons, déployer vous sur une seule ligne, histoire de ne pas permettre de brochette à l'adversaire. Contre la Magie, prenez un Vampire avec l'Amulette d'Obsidienne (RM(2)) et l'Oriflamme du Fort du Sang sur le Porte-Etendard de l'unité, vous bénéficierez d'une svg invulnérable à 2+ contre tous les projectiles magiques, les dommages directs et les vortex.
Autre chose: jouez-les par 9-10 minimum si vous comptez avoir une réelle impact au CàC, même si vous perdez des A de soutien, le rang supplémentaire fera souvent la différence à la RC.
Certains aiment les jouer par 4 avec la Bannière de la Flamme Éternelle pour aller chasser les Monstres adverses, je trouve cela couteux, surtout quand les EoT font le même boulot (sans parler du perso volant avec Gemme de Dracocide, Heaume du Dragon ou Armure Dragon qui bloque 220pts à une main sans broncher ...)


Spectres des Cairns (unité):

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Vous pouvez reprendre ce qui a été dit précédemment pour les Héros Spectres si ce n'est que vous n'avez plus l'avantage d'être dans une unité et que vous êtes aussi vulnérable qu'une Nuée d'Esprits (mais pour 3 fois plus cher).
Le fait qu'ils ne soient plus Tirailleurs comme dans le LA précédent amoindri quelque peu leur maniabilité mais le fait de pouvoir avoir une Banshee en championne d'unité les rend tout de même attractif dans une liste type "chorale" (comprendre: avec beaucoup de cris).


Carrosse Noir:

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Certainement notre unité la plus endurante: E6, 4PV, svg 3+/4++.
Sa règle Invocation de la Mort fait qu'il doit être joué en retrait en début de partie mais dès qu'il passe le stade 3, vous pouvez commencer à l'utiliser pour aller impacter tout ce qui dispose d'une Régénération ou des troupes endurantes mais ne tapant pas trop fort.
Sa seule faiblesse est qu'il ne peut être joué seul car en dehors du tour où il charge, il fera peu de mort le reste du temps et mourra à la RC. De ce fait, il doit être utilisé en charge combinée avec une autre unité ou alors pour aller chercher les Monstres ou les petites unités d'infanterie.
Peu joué en milieu dur, il reste néanmoins souvent sous-estimé par l'adversaire et je prends pas mal de plaisir à le sortir de temps en temps pour varier les listes.


Terreurgheist:

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Un Monstre volant pouvant être aussi efficace qu'inutile. Sa règle Cri mortel fait de lui notre seule arme contre les Démons Majeurs qui le craindront (à juste titre) ainsi que l'ennemi juré des unités de cavalerie (monstrueuses ou normales).
Cependant dès qu'il commence à perdre des PV, son utilité est amoindrie. De ce fait il faut soit le préserver en le jouant comme le Dragon-Zombie (derrière colline ou bâtiment s'ils bloquent les lignes de vue), soit l'envoyer au charbon d'entrer de jeu sur une unité adverse hors de portée de la Présence charismatique pour tenter le jackpot.
A ce sujet d'ailleurs, j'ai mémoire d'une partie contre un joueur Ogres qui avaient déployé sur un de ses flancs une unité de Ventres-Durs hors de portée de la relance de la GB et de son Général, directement je place mon TG en face, à portée de mon Général pour faire une marche forcée. Un Fatalitas! à 6D6 (pour un PI qui va avec) sur ladite unité puis un cri plus tard il avait perdu plus de 25% de son unité, test de Panique (avec Cd4, dur dur), il fuit à l'opposé de la menace et traverse donc toute sa ligne de bataille, provoquant un test de Panique pour toute son armée.
C'est une anecdote car le mec s'était mal placé, mais ceci démontre la puissance que peut avoir le Terreurgheist.

Aussi, pour le préserver des tirs de canons ou autre catapultes friandes de tirer dessus (vu la taille du socle, on comprend pourquoi !), envoyez-le au CàC sur des de cavalerie qui ne tapent pas fort (Chevaliers du Royaume, du Cercle Intérieur, sur Sang-Froid, etc.), car malgré son E6, sa Régénération à 6+ le rend tout de même fragile à la saturation d'A.
Je ne pense pas que le jouer avec une Machine Mortis soit réellement efficace car en général ils ne se déplacent pas à la même vitesse donc la Régénération améliorée à 5+ ne dure qu'un tour (ce qui fait cher).

Sa possibilité de crier dans un CàC qui n'est pas le sien le rend aussi très puissant (je pense d'ailleurs qu'il va être maintenant limité en tournoi ... Crying ).
En jouer un est quasi-indispensable (selon moi), deux cela commence à creuser fortement le budget, sauf liste construite autour (mais je reste néanmoins comme une fosse ... non pas commune mais sceptique) lol


Machine Mortis:

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Le Reliquaire la rend très intéressante à jouer en doublette car avoir des Zombies à 3pts avec une Régénération à 5+, c'est très sale (puisque les effets sont cumulables). De même, son option de Grimoire Blasphématoire la rend incontournable dans une liste invoc' puisque vos Sorciers des Arcanes Vampiriques bénéficieront d'un bonus appréciable de +2 pour lancer leurs sorts (idéal pour spam les IdN à 1D6 avec vos Nécros niv.1 en fin de phase de Magie).
Une chose importante qu'oublie souvent l'adversaire: sa capacité à traverser les décors durant sa phase de mouvement (ou de charge).
L'envoyer dans les lignes adverses à partir du Tour4 sera un gros plus car elle nettoiera tout ce qui traine autour et votre adversaire hésitera à la détruire car ses 2D6 touches de la F égale au nombre du Tour la rend dangereuse en fin de partie.

Évitez par contre les unités avec des A enflammées car malgré son E5 et ses 5PV, c'est sa Régénération qui lui permet de tenir sur le long terme.


Voili voilou pour ce tactica.
Avec ceci, vous pouvez commencer à monter une armée de la Non-Vie en sachant quel style de jeu vous plait: une armée d'invoc' avec que des Nécromants, des Machines Mortis et des Horreurs de Cryptes, pour avoir l'adversaire à l'usure, ou une armée d'infanterie d'élite avec des Gardes des Cryptes et un Death Star de Squelettes avec Seigneur Vampire / Vampire et Spectre dans l'unité.
Ou bien une armée rapide et maniable composée de cavalerie et de Vargheists ? A moins que vous ne préfériez une chorale macabre avec des Banshees et des Terreurgheists ...
Bref, vous trouverez votre style de jeu, il n'y a pas d'armée plus forte que d'autres, cela dépend juste de votre manière de jouer et de ce que vous aimez faire avec vos figurines.

Bravo si vous avez eu le courage de tout lire jusqu'ici, ça m'a pris pas mal de temps de tout combiner mais je pense que cela pourra en aider plus d'un.
Encore une fois, ce qui est sus-écrit est relatif à mon ressenti et mon expérience de jeu.
La Goule
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