LA COHORTE PHOCEENNE
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Xiaomi Mi Smart Camera 2K Standard Edition (design compact / support ...
11.39 €
Voir le deal

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mar 13 Déc - 22:19

Ach! C'est au tour de l'Empire de s'y coller à la redoutable loupe du Tactica!

Voici donc un énorme pavé! Concernant l'Empire afin de tout savoir sur cette formidable armée haute en couleurs et possédant le meilleur fantassin de l'univers!

J'ai trouvé ce Tactica sur le forum : Le Conseil Impérial et est le fruit de Ludwig Schwarzhelm et ses potes! Un grand merci pour cet énorme boulot!

Je me propose d'en faire le relai : bonne lecture!



Bonjour chers collègues impériaux!
Il est fin prêt, voici le Tactica Impérial de la v8 ! Il est long certes, mais assez complet je trouve et il vaut le coup d'être lu (et puis il y a intérêt aussi vu le mal que l'on s'est donné pour l'élaborer !)  


Les Seigneurs :

Le Général de l'Empire :

« Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les comtes électeurs, des individus respectés dont la simple présence inspire courage et discipline à toute ligne de bataille »


Tenez la Ligne! : Si un Général de l'Empire se trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour ses tests de moral et ne conserve que les deux résultats des plus bas.
Note : Un Général de l'Empire isolé ne peut bénéficier de cette règle spéciale car il ne peut pas se trouver dans lui-même.

Un Général de l'Empire est un bon combattant avec un Capacité de combat et un initiative de 5, mais ce ne sont pas, malheureusement ses 3 pauvres attaques qui changeront grand chose dans un corps à corps ( CàC). Les raisons d'aligner un Général de l'Empire sont donc la règle Tenez la Ligne ! Fiabilisant grandement le fait de ne pas fuir au CàC avec son commandement de 9.
Pour son habillage, j'ai retenu 3 profils :


- Profil « Fighty », soit un Général de l'Empire sur Griffon ! : A défaut d'avoir un nombre d'attaque hors du commun, il peut néanmoins chevaucher un Griffon Impérial lui donnant alors le punch manquant. De cette façon, il fera bénéficier son commandement dans un rayon de 18ps, il pourra ensuite aller où bon lui semble grâce au Vol pour éventuellement charger de flanc. (Plutôt lors de grande parties)

Un exemple de Général « Fighty »:  Général de l'Empire, Griffon Impérial, armure de plates complète, lance de cavalerie, Bouclier Ensorcelé, Cape Blanche d'Ulric   336 points.

- Profil « Speedy », soit un Général de l'Empire sur Pégase pour être super mobile, et apporter son commandement là où il faut quand il le faut. Il peut chasser des petites unités ennuyantes, et quand l'ennemi n'est pas trop fort, même le bloquer. (Plutôt pour une liste mobile, rapide)

Un exemple de Général « Speedy » :  Général de l'Empire, Pégase Impérial,  armure de plates complète, lance de cavalerie,  Couronne de Commandement, Bouclier Enchanté,   196 points.

- Profil « Tanky », soit un Général (monté ou non) très bien protégé, afin de tenir les CàC pour faire bénéficier de ses règles le plus longtemps possible. (Plutôt à petits formats)

Un exemple de Général « Tanky » : Général de l'Empire, armure de plates complète, bouclier, Heaume du Dragon, Pierre de l'Aube, Icône du Fer Maudit    147 points.

En somme le Général de l'Empire a pour rôle premier de donner son commande ment et sa règle Tenez la Ligne ! D'où la nécessite de le garder le plus longtemps en vie possible . Il peut néanmoins chevaucher un Griffon, qui lui impactera un peut plus fort... .




L'Archidiacre :


« Ce sont des hommes austères célèbre pour leur talents de guerriers et d'orateurs. Ils incarnent le courage guerrier de Sigmar, et n'hésitent pas à mener personnellement des armées, apportant à leurs ennemis la colère de leur Dieu, inspirant les plus hauts faits d'armes à leurs soldats. »


Pouvoir Divin : Ils canalisent comment les Sorciers.

Juste Fureur : L'Archidiacre et son unité éventuelle suivent la règle spéciale Haine. Cependant les autres personnages rejoignant l'unité n'en bénéficient pas.

Prières de Bataille : Les Archidiacres connaissent 3 prières de bataille, considérées comme des Objets de Sort de niveau 3 :
          -Marteau de Sigmar : L'Archidiacre et son unité éventuelle relancent les jets pour blessé ratés au CàC jusqu'à la   prochaine phase de Magie amie.
          -Bouclier de la foi : L'Archidiacre et son unité éventuelle bénéficient d'une invu 5+ au CàC jusqu'à la prochaine phase de magie amie.
          -Feu de l’Âme : L'Archidiacre et son unité éventuelle bénéficient de la règle spéciale Attaques Enflammées jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. De plus, toute les figurines en contact avec l'Archidiacre subissent une touche de force 4. La force passe à 5 contre tout ce qui est Démon et Morts-Vivants (Nehekhara compris).


Ses blessures seront anecdotiques avec sa capacité de combat et son initiative de 4 et ses deux ridicules attaques. Toutefois, avec la Haine et les prières potentielles, l'Archidiacre a de quoi donner du peps à son unité, et à lui-même ! Son commandement de 9 reste très appréciable. Je n'ai retenu que deux profils différents pour l'Archidiacre :


- Profil « Pieux » , soit un Archidiacre montant un Autel de Guerre ! Il pourra alors faire bénéficier ses prières aux unités à 6ps autour de lui, ainsi que la Haine ! Une véritable machine à boosts !

Un bon exemple d'Archidiacre « Pieux » : Archidiacre, Autel de Guerre, Armure Lourde, Miroir de Van Horstmann, Cape Blanche d'Ulric, Bouclier Enchanté , Malédiction du Guerrier   354 points

- Profil « Tanky », soit un Archidiacre (monté ou pas) bien armuré pour ne pas mourir trop rapidement, histoire de passer un maximum de prières.

Un exemple d'Archidiacre « Tanky » : Archidiacre, destrier caparaçonné, armure lourde , Bouclier Enchanté, Gemme de Dracocide, Malédiction du Guerrier    142 points


En outre, un Archidiacre a pour première vocation de prier, de canaliser et d'apporter la Haine, en plus de son très bon commandement.




Le Grand Maître :

« Plus puissant encore que les chevaliers du Cercle Intérieur, le Grand Maître est celui qui dirige un ordre. A la fois combattant hors pair et chef charismatique, il a livré des dizaine de batailles et sa valeur ne peut être mise ne doute. Cela fait de lui un puissant allié, et tout le monde prend grand soin de ne pas l'offenser. »


Maître de Guerre : Si un Grand Maître rejoint une unité d'Ordre de Chevalerie ou de Chevaliers Demigriffons, l'unité bénéficie de la règle spéciale Immunisé à la psychologie, qui est immédiatement perdue si le Grand Maître est tué ou quitte l'unité.

Contrairement aux autres Seigneurs, le Grand Maître est un véritable combattant avec sa capacité de combat  et son initiative de 6 accompagnées de 4 attaques, ainsi qu'un bon commandement de 9 ! De plus, il est de base équipé d'une armure de plates complète et d'un destrier caparaçonné.
Pour moi, ce cher Monsieur peut avoir deux profils distincts :


- Profil « SerialKiller : », soit un Grand Maitre muni d'un Croc Runique, avec d'autres options suivant les goûts. Il est là pour trancher tout ce qui se tient devant lui ! Rien ne lui résiste !

Généralement, dans ce profil, il est souvent équipé comme ceci : Grand Maître, Croc Runique, L'Autre Badine du Trompeur    255 points

- Profil « Soft », soit un Grand Maître sans Croc Runique. Il fait certes moins le café, mais est moins cher et tout de même redoutable !

Un exemple : Grand Maître, Lance de Cavalerie, bouclier   166 points


C'est donc un très bon choix dans le cadre d'une liste contenant des chevaliers, très redoutable ...




Le Seigneur Sorcier de Bataille :


« Les Sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses. Un Seigneur Sorcier est un des Sorciers à la tête d'un des huit collèges magie. Il faut déjà beaucoup de talent magique et d'étude pour être un Sorcier de Bataille, mais il en faut encore plus pour être un Seigneur Sorcier, des êtres sages aux pouvoirs incommensurables. »


Les Seigneurs Sorciers sont d'excellent sorciers, choisissant leurs sort dans un des huit domaines de magie.
En général, sont souvent pris des Sorciers de niveau 4 avec un parchemin de dissipation (225 points), mais leurs Objets Magiques dépendent vraiment selon le joueur.

Donc c'est un bon lanceur de sort, assurant une bonne dissipation, et n'est pas trop cher !



Conclusion:

Les seigneurs de l'Empire (sauf le Grand Maître) ne sont pas fait pour aller combattre l'adversaire, mais plutôt pour apporter de très bons boost. Ils doivent alors êtres très bien protégés afin de rester en vie le plus longtemps possible pour faire bénéficier au maximum de leur capacités aux autres. L'Archidiacre et le Général souffrent aussi de la concurrence de leur inférieur en choix de Héros, qui apportent les même effets pour un coût moindre





Les Héros :

Le Capitaine de l'Empire :

« De rares hommes nommés par un comte électeur, se seront élevés du rang ayant débuté leur carrière au sein des troupes régulières. Ces officiers jouissent d'un grade variable selon la taille de leur armé, comme capitaine. »


Tenez la Ligne! :Si un Capitaine de l'Empire se trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour ses tests de moral et ne conserve que les deux résultats des plus bas.
Note : Un Capitaine de l'Empire isolé ne peut bénéficier de cette règle spéciale car il ne peut pas se trouver dans lui-même.


Le Capitaine de l'Empire possède les même caractéristiques que le Général de l'Empire, mais étant un choix de héros, il a un point de vie et un commandement en moins. Néanmoins, à défaut de pouvoir chevaucher un Griffon Impérial, un Capitaine de l'Empire peut brandir la Grande Bannière ! (GB). Faisant de lui un choix quasi inévitable dans un liste d'armée. Deux profils ont été retenus pour ce cher Capitaine de l'Empire.

- Le profil « Speedy », Comme son supérieur, le Capitaine peut aussi être monté sur un Pégase Impérial pour chasser /bloquer des unités/ apporter la relance de la GB là où le besoin est s'il en est équipé.

En général il est équipé comme suit : Capitaine de l'Empire, Pégase Impérial, armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie, Heaume du Dragon     130 points (aussi très souvent avec un Bouclier Ensorcelé  pour éviter le premier boulet de canon.)

- Le profil « Tanky », en effet, on le trouve presque partout celui-là ! Ici, c'est pour avoir une GB durable pour exploiter au maximum ses effets bénéfiques ( à pied ou monté).

On retrouve souvent ceci :  Capitaine de l'Empire, Grande Bannière, destrier caparaçonné, armure de plates complète, Bouclier, Talisman de Préservation    154 point


En outre, le Capitaine de  l'Empire est quasiment incontournable en « Tanky », et sa version « Speedy » est beaucoup moins chère que celle de son supérieur pour le même travail.




Sorcier de Bataille :

« Les sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses, instruits aux mystères qui échappent au commun des mortels. Ils apprennent à maîtriser la puissance d'un des vents de magie, et consacrent de longue années à cette fin, étudiant des grimoires et des parchemins anciens à cette fin, là où les guerriers s’entraînent inlassablement au maniement de la lance et de l'épée. »


Certes moins puissant que son supérieur, un Sorcier de Bataille est généralement de niveau 2 avec un parchemin de dissipation (125 points). Il a également accès aux sorts des huit domaines.

C'est un lanceur de sorts utile en petits formats, et à grands formats, un petit lvl 1 + PAM (90) juste pour porter le PAM et pour rediriger quand il est utilisé. Un lvl 1 full fiasco avec boule de feu lvl  3 est aussi bien!
Une mode actuellement est aussi de spamer des lvl 1 domaine de la Lumière avec un lvl 4 connaissant Bannissement  (Avec un archi sur Autel c'est encore mieux vu que c'est un objet de sort inné donc spamer les irrésistibles !) pour un Bannissement à 2D6 touche force 4+1 par nombre de Sorcier de la Lumière au 12ps. Imaginez la puissance, chaque tour 2D6 touches F6-8.



Le Prêtre-Guerrier :


Les Prêtres-Guerriers sont vêtus de robes cérémonielles et d'armures décorées de symboles de marteaux bénis, de comètes à deux queues et d'autres icônes religieuses. Ils se rasent la tête n signe de dévotion et portent toutes sortes de fétiches. Ils peuvent faire appel à la puissance de leur dieu pour accomplir de véritables prodiges. Ils peuvent user de leur foi pour renforcer leurs coups, détruire les créatures des ténèbres ou se garder de toutes blessures. Malheur aux ennemis de l'Empire qui font face à la fureur des Prêtres-Guerriers ! »


Pouvoir Divin : Ils canalisent comment les Sorciers.

Juste Fureur : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle suivent la règle spéciale Haine. Cependant les autres personnages rejoignant l'unité n'en bénéficient pas.

Prières de Bataille : Les Prêtres-Guerriers connaissent 3 prières de bataille, considérées comme des Objets de Sort de niveau 3 :
          -Marteau de Sigmar : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle relancent les jets pour blessé ratés au CàC jusqu'à la prochaine phase de Magie amie.
          -Bouclier de la foi :Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle bénéficient d'une invu 5+ au CàC jusqu'à la prochaine phase de magie amie.
          -Feu de l’Âme : Le Prêtre-Guerrier et son unité éventuelle bénéficient de la règle spéciale Attaques Enflammées jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. De plus, toute les figurines en contact avec le Prêtre-Guerrier subissent une touche de force 4. La force passe à 5 contre tout ce qui est Démon et Morts-Vivants (Nehekhara compris).


Tout comme le Capitaine et le Sorcier le sont avec le Général et le Seigneur Sorcier, le Prêtre-Guerrier est la version héros de l'Archidiacre. Seuls différences sont le nombre de points de vie et de commandement. Mais le Prêtre-Guerrier n'a pas accès à l'Autel de Guerre.
Il n'a donc pas beaucoup de profil, pour ne pas dire qu'un seul : le « Tanky » !
Certains le jouent aussi des fois carrément sans options. Mais en général on essaie de la garder en vie le plus longtemps possible (comme tous les personnages, même d'autres armées, cela va de soie)

Un petit exemple d'un Prêtre-Guerrier bien protégé pour pas trop cher : Prêtre-Guerrier, armure lourde, bouclier enchanté, Gemme de Dracocide    77 points.



En somme, c'est toutes les capacités d'un Archidiacre (à défaut du commandement moindre, et du PV) pour moins cher.
Ne pas oublier que si le prêtre meurt avant que l'unité ai tapé la haine est perdue. (En défi notamment, donc envoyez y d'abord le champion d'unité )


Dernière édition par La Goule le Mer 14 Déc - 23:53, édité 2 fois
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mar 13 Déc - 22:25

Le Maître Ingénieur :

« Les Maître Ingénieurs sont des individus excentriques obsédés par la création de nouvelles machines et de merveilles scientifiques. Les engins que les ingénieurs amènent au combat vont de l'invention mortelle, à des objets plus étranges. »


Maître en Balistique : S'il se situe dans un rayon de 3ps d'une Machine de Guerre, le Maître Ingénieur lui confère a CT de 4 et la possibilité de relancer un dé d'artillerie à chaque phase de tir (mais pas celui qui détermine la distance d'un boulet de canon), s'il n'est pas en fuite. Il ne pourra alors pas tirer avec ses propres armes ce même tour.

Attention Monsieur! : S'il se situe dans un rayon de 3ps d'une Machine de Guerre, le Maître Ingénieur bénéficie d'un Attention Messire!, et si le jet est réussi, la touche est résolue contre la Machine de Guerre a plus proche.

Pour être d'une totale franchise, la seule Machine de Guerre à pouvoir pleinement bénéficier de ces règles est belle et bien le Canon Feu d'Enfer (et non le Mortier, qui est la blague de ce Livre d'Armée.)
En effet, les tirs sont alors effectués avec une CT 4 ( non avec la CT 3 des servants) ce qui est déjà excellent, et le fait de relancer un dé d'artillerie sur les trois lancés, limitant ainsi le nombre d'incident de tir ( Cf statistiques du Canon Feu d'Enfer). Il est généralement pris sans option, mais lui accorder un Anneau Rubis de Rhuine pour lancer une boule de feu sur les chasseurs de machine/ redirecteurs est une très bonne option. (90 points avec l'Anneau)

Enfin, le Maître Ingénieur est soit à prendre avec un Canon Feu d'Enfer, soit à ne pas prendre.
Dans le cas où vos machines sont côtes-à-côtes, et que vous avez la main, utiliser l'Ingénieur sur un canon car le CFE ne sera normalement pas portée.

Le Répurgateur :

« Un Répurgateur est à la fois juge, juré et bourreau, et fera appel à tous les moyens nécessaires pour éradiquer l'hérésie. Ce sont des êtres méfiants, prêtes à suspecter tout le monde, y compris d'autres Répurgateurs. Pourtant en dépit de la froideur de leur cœur, l'Empire a besoin des Répurgateurs afin de punir et d'éliminer ceux qui ont succombé à la tentation de la sorcellerie, ou du Chaos. »


Accusation : Après le déploiement, désignez une figurine ennemie accusée d'hérésie. Le Répurgateur peut relancer ses jets pour toucher contre elle, peut tirer sur elle comme ayant la règle Tir Précis et chaque touche (même au tir, ou avec l'Anneau Rubis de Rhuine) qu'il inflige suit la règle Coup Fatal.

Austère Résolution : Un Répurgateur compte comme provoquant la Peur contre les Créatures provoquant la Terreur. Un Répurgateur réussit automatiquement ses tests de Peur, même si son éventuelle unité rate le test, sauf dans le cas où il est confronté à la Terreur.

Outil du Jugement : Le Répurgateur relance ses jets pour blesser ratés s'il attaque au CàC un sorcier ou une figurine dotée de la règle Mort-Vivant (Nehekhara compris) et Démon.

Résistance à la magie (2)


Le Répurgateur est un excellent tueur de personnages ennemis, à condition qu'ils aient les conditions à être affectés par le Coup Fatal. Il n'est pas excessivement cher et peut très vite se rentabiliser, à condition de tuer sa cible. Cependant, tue sa cible n'est pas chose aisée, car avec sa paire de pistolet, le Tir Précis, la longue portée, avec sa CT 4 il touchera la plupart du temps sur du 6+ (certes relançable, mais tout de même) puis encore sur du 6 pour le Coup Fatal. Cependant, sa RM(2) est très appréciable.
Petit bémol, il ne peut pas être monté, ce qui est dommage, mais peut prendre un Tapis Volant pour gagner Vol. Et là, votre cible va suer, je vous le dis.

Donc voilà, un tueur de perso' sympa qui, avec un peu de chance pourra vous rendre heureux d'avoir tuer le seigneur vampire de la mort qui tue en un seul tir.

Conclusion :

Tout comme les Seigneurs, les Héros ne sont pas taillés pour aller au CàC (justifiant aussi leurs petits prix), mais pour apporter de très bon bonus. Il faut donc les préserver

La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 13:13

Les Bases :

Les Troupes Régulières :

« Chaque province et cité-état de l'Empire dispose de sa propre armée de soldats professionnels, équipés et payés, prêts à répondre a tout instant à l'appel aux armes. Ils sont connus sous le nom de troupes régulières. »

Les Troupes Régulières sont de l'infanterie et se divisent en plusieurs unités mais restent chacune avec un profil d'humain de base, rien d'exceptionnel.

Régiment: Une unité de Troupe Régulière peut avoir jusqu'à deux détachements.

Détachements : Les Troupes Régulières peuvent être pris comme détachement.


-Les Hallebardiers :

« Ceux qui survivent aux attaques à distance se trouvent alors confrontés aux hallebardiers, prêts à les intercepter et à les étriper avec leurs meurtrière armes d'hast. »

Armure Légère, Hallebarde.

Les Hallebardiers sont les meilleurs rapport qualité/prix comparés aux autres Troupes Régulière de CàC. C'est leur F4 qui fait vraiment toute leur différence. Pour vraiment être efficaces, il faut les jouer en gros effectif (au moins 35) et soit en rang de 5 pour apporter du rang, soit en horde ( au moins 50 je dirai dans ce cas alors) pour apporter du rang et des attaques F4. Il m'est parfois arrivé de les jouer en rang de 7 contre de l'infanterie faible comme des Gobelins pas trop nombreux, pour maximiser les attaques.

Étant tout de même faiblards avec leur pauvre armure légère et leur faible Cd 7, il faudra souvent les booster pour qu'ils fassent quelque chose de vraiment intéressant. Heureusement l'Empire ne manque pas de ça avec la Magie (qui a dit le Domaine de la Lumière ou de l'Ombre?) et autres règles spéciales des personnages ( Haine, Tenez la Ligne...)
Ils peuvent avoir des Boucliers payant mais cela n'en vaut vraiment pas le coup pour ce qu'ils coûtent et pour leur réelle utilité à savoir une pauvre save à 5+ contre les tirs (et la magie aussi il me semble.)

En somme, c'est une bonne base qui englue un peu tout en piquant avec la F4.


-Les Lanciers :

« Les lanciers se combattent côte à côte avec les épéistes, leurs armes complétant à merveille l'allonge de leur camarade »


Armure Légère, Lance.

Les Lanciers sont les troupes les moins chers mais pas les plus fortes non plus !
Leur principale utilité en tant que troupe la moins chère et d'être pris comme détachement pour rediriger ! Ou bien parfois être pris juste pour apporter du rang pour un moindre coût.

Ils peuvent avoir des Boucliers payant mais cela n'en vaut vraiment pas le coup pour ce qu'ils coûtent et pour leur réelle utilité à savoir une pauvre save à 5+ qui ne fera généralement pas la différence au combat. Autant prendre des lanciers en plus, c'est plus rentable.
Mais en outre c'est une base pourrie et c'est pas leur F3 qui va les aider, malgré les possibles boosts que l'on peut leur accorder (sauf peut-être les Lames Mentales). Mais utile pour rediriger/écranter et tout ce que vous voulez;) !


-Les Épéistes :

« Ce sont d'excellent bretteurs et ont souvent la réputation d'être des guerriers courageux, voire téméraires. Comme toute rumeur, elle recèle un fond de vérité, car les épéistes figurent parmi les troupes les mieux entraînées. »


Armure Légère, Arme de Base, Bouclier.

Les Épéistes sont les combattants les plus résistants des Troupes Régulières avec leur armure légère, leur bouclier et leur CC 4 ! De ce fait ce sont les meilleurs pour encaisser et donc casser l'Indomptabilité avec une charge de flanc. Cependant leur coût est assez élevé ce qui ne les rend pas spécialement intéressants.

Je dirai que par 25 à 35 en rang de 5 est une formation optimale pour eux. Malheureusement ils ne bénéficient pas de l'invu 6+ de l'Héliobolis à cause de leur Parade.

C'est une bonne unité mais vraiment chère pour ce qu'elle fait.


-Les Archers :

« Les archers sont des troupes légères qui forment des écrans de tirailleurs au combat. »

Tirailleurs.

Les archers font d'excellents chaussons à Sorcier du fait qu'ils soient Tirailleurs. Il font aussi de très bons écrans et redirecteurs tout en « essayant de tuer » ceux de l'adversaire avec leur arc.
Toutefois, ils ont accès a une bannière pour pas trop cher et mobile, utile pour des scénarios où il en faut.

Ils remplissent de plus le quota de base donc tout bénèf' !
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 23:48

-Les Arquebusiers :

« Les Arquebusiers abattent leurs ennemi à distance tandis que ceux qui y survivent sont confrontés aux Hallebardiers. »


Armure Légère, Arquebuse.

Les arquebusiers sont vraiment de mauvais tireurs avec leur pauvre CT3 et leur Mouvement ou Tir.
De ce fait ils ne toucheront qu'en majorité des cas sur 5+ pour majoritairement blesser sur du 4+.
Avec leur faible portée, les cibles seront limitées. De plus, leur coût est tout bonnement scandaleux ! Presque deux Lanciers ! Selon moi c'est clairement des points de perdu.

Déjà depuis la V8 les tireurs légers sont devenus sans impact (pour ne pas dire nul) et ce n'est pas notre nouveau Livre d'Armée qui va les aider... au contraire !



-Les Arbalétriers :

« Les Arbalétriers abattent leurs ennemi à distance tandis que ceux qui y survivent sont confrontés aux Hallebardiers. »


Armure Légère, Arbalète.

Tout comme leurs congénères avec arquebuse, les Arbalétriers sont de mauvais tireurs qui n'ont pas beaucoup d'utilité. Il peuvent certes avoir un étendard, mais dans ce rôle les archers sont bien meilleurs.
Cependant, ils sont plus intéressant que leurs collègues du fait de leur meilleure portée de tir, mais non Perforant.

Certains les utilisent comme barrière pour les machines de guerre, mais à ce prix là, autant acheter un autre machine ! Des points gaspillés, facilement prenables pour l'adversaire.


- Les Franches-Compagnies :

« L'Empire regorge d'aventuriers, de pirates, de brigands revenus de régions lointaines et fournissent aux comtes électeurs une ressource presque inépuisable de soldats. Ils sont aussi connu pour leur insoumission et leur refus de toute discipline. Ils sont payés après la bataille à l'aide du butin récolté par le comte électeur. »


Deux Armes de Base, Infanterie.

Détachements : Les Franches-Compagnies peuvent être prises en tant que détachement.

Les Franches-Compagnies n'ont quasiment aucun intérêt en terme de jeu, si ce n'est qu'ils sont juste bons à être pris en détachement, et encore car la concurrence est rude avec les Lanciers et les Archers. Leur seul argument pour être pris en détachement est leurs deux Armes de Base et donc leurs deux pauvres attaques qui peuvent faire une différence au Résultat de Combat (RC) comme casser l'Indomptabilité adverse ou faire quelque PV sur des profils à peu près similaires.
Cependant, pour le même coût qu'un Hallebardiers, ils ont une Arme de Base supplémentaire et perdent l'Armure Légère.

Donc certains en joueront, d'autres non. Les figurines peuvent cependant être utilisés pour jouer à Mordheim, à défaut d'être utilisées à Battle, mais là je fait un peu de hors-sujet.


Les Ordres de Chevalerie :

« Les guerriers nobles de l'Empire n'ont point l'habitude de rejoindre l'armée régulière de leur province, car cela les contraindraient à se mêler aux soldats du rang. Ils choisissent de se battre au sein de l'un de Ordre de Chevalerie de L'Empire, des confréries de combattants héroïques qui chevauchent à la bataille sur de puissants destriers caparaçonnés. »


Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complète, Bouclier, Caparaçon, Cavalerie.

Amélioration : Une seule unité d'Ordre de Chevalerie peut être promue en Chevalier du Cercle Intérieur.

Les Ordres de Chevalerie (que je vais abrégé en Chevaliers) sont incontestablement la meilleure unité de base de cette armée avec leur rapidité (M7) leur excellente save (1+) et leur impact en charge (F5). Leur coût est largement justifié et sont un poil moins chers que les Chevaliers de base Bretonnien.

Je vois deux façons de jouer les Chevaliers :

-Soit les jouer en petit effectif (5-6) pour chasser les petites unités, charger de flanc, faire des poses au déploiement, apporter un Étendard ,et parfois avoir le rôle de chausson, rediriger/écranter.

-Soit les jouer en gros effectif (10-15) pour un faire une unité robuste faisant front contre toute sorte d'adversaire, à conditions de ne pas les envoyer sur n'importe qui et contre n'importe quoi. Les Chevaliers du Cercle Intérieur sont parfait dans cette configuration avec leur F6 en charge et leur droit de porter un Étendard Magique.

Cette unité est souvent accompagnée de personnage pour les rendre encore plus meurtriers et résistants. Comme un exemple un Grand Maître avec Croc Runique ou un Archidiacre pour la Haine et les Prières.

Ils ont la possibilité de remplacer leurs Lances de Cavaleries et leurs boucliers pour des Armes Lourdes. Ces armes leur permettront de tenir les CàC qui se prolongent grâce à leur F5-6 constance en dépit d'un points de sauvegarde perdu ce qui est assez handicapant.

Astuce : N'oubliez pas que les Destrier ont aussi une attaque, et que parfois, font plus de blessures que les Chevaliers eux-même !
Surtout, éviter d'envoyer des Chevaliers contre des adversaires ayant Coup Fatal, car ils y sont aussi sensibles


Conclusion :

Nos infanteries sont loin d'être les meilleures, mais elles ne sont pas chères ce qui nous permet de les jouer en grosse quantité et sont là pour être boostées que ce soit par la Magie ou par les Règles Spéciales d'autres unités.
Pour la cavalerie, elle est très bien et suffisamment forte et résistante pour tenir sans boosts. Cependant, les boosts seront toujours les bienvenus, surtout contre certains adversaires !


Les Spéciales :

Les Pistoliers


Avantages
Rapide
Cavalerie légère
Tirs moyen (F4 perforant).
Tirs multiples (x2).
Pistolets (tirs rapides sans malus sur le déplacement).
Champ de vison en hauteur (ligne de vue réelle, monté sur un cheval).

Inconvénients
Peu résistants.
Faible portée (12ps).
Beaucoup de malus de tirs (longue portée, tir multiple).
Peu nombreux -> tests de panique fréquents.
Pas d'option d'étendard pour certains scénarios de prise position.
Cible montée, plus haute et plus visible pour les projectiles.
Prend de la place en unités spéciales.

Utilité et options
Bonne unité pour harceler les flancs de l’ennemi, redirecteur.
Musicien presque obligatoire pour bénéficier du +1 au Cd pour les test de ralliement (pour les faire revenir en cas de fuite volontaire ou involontaire).
A privilégier les fuites volontaire plutôt que de maintenir la position, dans le but de faire courir l'ennemi ou de le placer dans une position avantageuse (flanc exposé par exemple).
Un mauvais chausson pour personnage, trop visible est pas assez résistant.
Champion pas très intéressant, le but principal de l'unité est de harceler, pas de faire mal (le but du champion est souvent d'améliorer un peu la force d'attaque de l'unité). Toutefois si vous jugez qu'un petit bonus d'attaque ne fait pas de mal pour rendre votre unité d'harcèlement plus piquante, vous pouvez donner une paire de pistolets dont un pistolet à répétition. Ce qui donnera 4 tirs supplémentaires avec une meilleur capacité de tir. Oubliez l'arquebuse à répétition, sa règle "mouvement OU tir" va à l'encontre de la tactique très mobile du régiment.
Unité à jouer principalement en optique infanterie (leur résistance peu élevé ne suit pas la généralisation des sauvegardes à 1+ en full cavalerie).

Mon avis :
Intérêt stratégique: faible
Un régiment de 5 chevaliers peut très bien faire ce travail de harcèlement/redirection pour quelques points en plus mais en beaucoup plus résistant et en unité de base.




Les Escorteurs


Avantages

cavalerie légère (avant garde, ralliement plus maniable).
Tirs moyen à bonne portée (F4 perforant 24ps).
Tirs multiples (x3).
Champ de vison en hauteur (ligne de vu réel, monté sur un cheval).
Option du caparaçon présent pour les rendre moins vulnérable aux tirs légers.
Bonne capacité de tir (4).

Inconvénients
Assez chers.
Peu résistants.
Beaucoup de malus de tirs (longue portée, tir multiple).
Règle "Mouvement OU tir" des arquebuses à répétition.
Peu nombreux -> test de panique fréquent.
Pas d'option d'étendard pour certains scénarios de prise position.
Cible monté, plus haute et plus visible pour les projectiles.
Prend de la place en unités spéciales.

Utilité et options
Bonne plate-forme de tir, capacité de tir élevé et tir multiple pouvant aller à 30 tirs si joués par 10, une raffale de tirs meurtriers pouvant presque égaler le CFE.
Si vous avez un sorcier du métal dans les parages, vous pouvez améliorer leurs capacités de tir pour optimiser le coup.
Ayant une défense faible, à 10 ils tiendront mieux.
Vous pouvez les placer derrière un petit détachement d'un rang de fantassins, cela leur donnera un couvert lourd tout en leur laissant un champ de vison normal.

A jouer en défensif, leurs armes les empêchent de souvent bouger. L'option du caparaçon est intéressant dans cette optique (le caparaçon enlève la règle cavalerie légère inutile pour la défense).
A 10, ciblez surtout les unités d'élites adverses (Guerriers du chaos, lions blancs, saurus, ogres...). J'entends unité d'élite par: peu nombreux mais très compétents au combat mais surtout qui rapportent beaucoup de points de victoire. Évitez aussi les unités trop blindées, pour eux, réservez leurs les grands canons et le CFE.
Si vos unités d'escorteurs sont protégés aux maximum (couverts lourd et caparaçon) vous pouvez en jouer 2 unités de 5 histoire de ne pas mettre tout les œufs dans le même panier (un tir de catapulte ou de sort ennemi peut vite fait éliminer une unité de 10). Cela permet d'avoir une plus grande polyvalence dans vos ordres de tirs (avoir la possibilité de viser 2 cibles au lieu d'une seule).

Au format de 5, c'est une bonne unité anti-redirecteurs et contre les unités légères voulant attaquer votre artillerie ou donnant un bon couverts aux unités derrières. Faites tirer d’abord les escorteurs sur ces unités dérangeantes puis faites tonner l'artillerie (qui sera soulagé d'être débarrassé de ces légers).
Si vous choisissez de nommer un champion chez les escorteurs (pour avoir 3 tirs à ct 5), éviter de lui donner une autre arme, son arquebuse à répétition est suffisante (plus intéressante que les autres options, et gratuit en plus...). Le tromblon à grenade et les pistolets ont une portée trop faible pour servir en optique "plate-forme de tir".
Unité à jouer principalement en optique infanterie (leur résistance peu élevé ne suit pas la généralisation des sauvegardes à 1+ en full cavalerie et la technique des boucliers humains demande des effectifs à pied).

Mon avis :
Intérêt stratégique: moyen
En optique défensive et infanterie, ils remplacent les arquebusiers souvent jugés trop cher, pour moins cher vous avez le même nombre de tirs avec les Escorteurs. Cependant ils ne sont pas optimisés et souffrent de la rude concurrence régnant dans les chois spéciaux.
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 23:49

- Le Grand Canon


Avantages
Résistant contre les tirs ennemis (E7 et 3pv).
Permet de cibler une unité ennemie à très longue porté (60ps).
Ignore les couverts et n'utilise pas la capacité de tir médiocre des servants pour les tirs de boulet.
Possibilité de tirer de la mitraille (1dé d'artillerie de tirs de F5 perforant).
Puissance de feu très élevée (F10, blessures multiples 1D6).
Les servants ne fuient jamais pour les tests de panique, mais ne tireront pas ce tour là.
Peu être placé dans tout type de bâtiment.

Inconvénients
Très mauvaise résistance au CàC.
Champ de vison très bas, on ne peut pas viser un point non visible.
Le boulet est stoppé s'il rencontre une barrière lors du rebond.
La mitraille utilise la ct des servants et subit les malus des couverts et de tirs à moyenne porté, a une portée très faible (12ps) et le nombre de tir est très aléatoire (dé d'artillerie) pouvant aller de 0 à 10 et pouvant entrainer un incident.
Possibilité de faire des incidents de tirs pouvant être très punitifs, l’impossibilité de tirer pendant certains tours ou provoquer la destruction totale du grand canon.
Impossibilité de viser des unités au CàC ou de braquer le canon dans le sens d'une unité amie (sauf si la pièce est en hauteur, se référer aux lignes de vue réelle du GBR).


Utilité
Unité indispensable dans une armée impériale.
Intéressant de placer le canon sur une colline pour avoir un meilleur champs de vison.
Permet de sniper les figurines isolés comme:
-les personnages ennemis isolés ne bénéficiant pas, ou peu, la règle attention messire,
-les machines de guerres ennemies
-les monstres ennemis
-les chars
-etc
Peut faire des ravages sur des colonnes d'infanterie ou de cavalerie (fer de lance bretonnien).
Effet psychologique très important, il obligera l'adversaire à avancer sur vos lignes plutôt que de souffrir du pilonnage et à moisir dans son coin, et à réfléchir plutôt deux fois qu'une sur ses mouvements.
Permet de faire pression contre les unités retranchées dans un bâtiment (1D6 touches F10) et les forcer à les faire sortir (voir même pouvoir les éliminer)
Utilisation de la mitraille sur des unités imprudentes très proche du canon (en général, la cavalerie légère qui cherche à faire taire votre artillerie et qui a loupé sa première charge ou qui avait oublié que le canon pouvait tirer de la mitraille) L'impact ne sera pas incroyable mais vous pouvez toujours espérer blesser une ou deux figurines.
A jouer en doublette voir plus en fonction de la taille de l'armée. Cela permet de rattraper les éventuels ratés de la première machine (incident, tir manqué), d'achever une cible ayant survécu au premier tir, de cibler une nouvelle menace, imposer sa suprématie pendant la phase de tir (dans le cas où l'adversaire joue aussi des machines de guerres) ou encore de séparer les positions des machines de guerre histoire de couvrir une plus grande ligne de front et de ne pas concentrer toute l'artillerie au même endroit.

Y rajouter un maître ingénieur n'est pas indispensable (c'est assez cher vu son utilité) il peut être utile pour les tirs de mitrailles (ct4) et éviter d'éventuel incidents de tir (permet de relancer le premier dé d'artillerie s'il ne vous convient pas).
Il est plus intéressant de placer un Canon Feu d'Enfer à coté d'un Grand Canon, ce premier sera accompagné d'un maitre ingénieur. Lors des premiers tours, il n'est pas rare que le CFE n'a pas suffisamment de porté pour tirer. Dans ce cas vous pouvez affecté le maitre ingénieur au canon afin de fiabiliser son (ses) premier(s) tirs qui sont souvent les tirs les plus importants de la partie.

Astuce
Pour maximiser ses chances pour toucher, il est conseillé de viser le premier point à 10ps, non pas du bord avant du socle de l'unité, mais du bord arrière. Arrangez vous pour que le bord du socle fasse partie de la cible. Cela marche très bien pour les figurines à grand socle tel les monstres et les chars. Pour les régiment il est souvent conseillé de viser à 5ps devant la cible, cela peu dépendre du type de régiment.

Mon avis:
Intérêt stratégique: Très très bon.


Le Mortier


Avantages
Résistant contre les tirs ennemis (E7 et 3pv).
Permet de cibler une unité ennemie à longue porté (48ps).
Ignore les couverts et n'utilise pas la capacité de tir médiocre des servants pour les tirs d'obus (sauf pour les tirs hors de vision).
Les servants ne fuient jamais pour les tests de panique, ils ne tireront juste pas ce tour là.
C'est une catapulte utilisant un grand gabarit.
Les touches sont perforantes.
Tir en cloche, permet de viser des unités hors du champs de vison, derrière un obstacle ou derrière une unité amie.
Blessures multiples (1D3) pour la touche du centre

Inconvénients
Très mauvaise résistance au CàC.
Champ de vison très bas.
Possibilité de faire des incidents de tirs pouvant être très punitif, l’impossibilité de tirer pendant certains tours ou provoquer la destruction totale du mortier.
Impossibilité de cibler des unités au CàC.
Force du projectile très faible (6 au centre et 2 sur le reste du gabarit).
A une portée minimale (12ps).
Tir très aléatoire (dé de dispersion et dé d'artillerie).
Les servants ont une très mauvaise Ct en cas de hit en tir sur une cible non visible. (pour rappel, en cas de hit sur une cible non visible, le tir est toujours dévié mais la ct des servants permet de rendre la déviation moins importante).
Prix très élevé pour une unité ayant autant d'inconvénients

Utilité
Unité peu fiable (même avec un maître ingénieur).
Surtout un moyen psychologique pour forcer l'adversaire à avancer (et encore !).
A utiliser contre les hordes à endurance de 2 et 3 et des sauvegardes d'armures ne dépassant pas 5+.
La force centrale peu être utilisée pour affaiblir des monstres/chars etc...
Ne jamais y ajouter un maitre ingénieur, il ne permet pas de relancer le dé de déviation (le dé le plus important) bien que sa Ct peut améliorer la précision lors d'un tir sur un cible non visible...
A jouer dans des partie à plus de 2000pts, il est plus un bonus qu'une véritable unité à importance stratégique.

Mon avis:
Intérêt stratégique: Très très faible.


Chevaliers Demigriffons


Avantages
Rapides
Peur
Perforants (Demigriffon uniquement)
Sauvegarde à 1+ et E4 et 3PV donc résistants
Lance de cavalerie donc F6 en charge
Cavalerie monstrueuse donc piétinement F5
Possibilité d'avoir un Étendard Magique
Forts au CàC

Inconvénients
Socle de Cavalerie Monstrueuse donc prennent beaucoup de place
Assez chers donc peu nombreux
Sont en concurrence avec les nombreux autres choix spéciaux

Utilité et option
Très bonne unité de CàC car elle possède une force élevée ainsi qu'une excellente save. Une des meilleures unité de CàC de l'Empire !
Leur rôle est surtout de faire du dégât tout en encaissant les dégâts adverses.
Possibilité d'échanger leur Lance de Cavalerie par une Hallebarde pour une F5 permanente, mais perde un point de sauvegarde pour au final une save à 2+ qui reste très bien mais une 1+ est tout de même mieux pour le pauvre impact des Chevaliers au dessus comparés au Demigriffons.

Ils sont généralement joués de trois façons :
En les jouant par 3, ils vont permettront d'être plus mobiles pour chasser des unités pas trop fortes et pour prendre des quarts de table ou des objectifs s'il ont un étendard.
En les jouant par 5, selon moi le nombre idéal, ils seront assez forts pour se mesurer à presque tout avec un peu de doigté et assez nombreux pour encaisser une perte sans faire de Test de Panique
Et en les jouant par 4, ils sont à mis chemin entre le rôle de ceux joués par 3 et ceux joués par 5.

Les jouer par 6 ou avec un rang supplémentaire n'apportera pas grand chose de plus que les jouer par 5 car par 6 en deux rang pour ne pas bénéficier les attaques des Demigriffons n'a aucun sens et en 6 de front ils sont beaucoup trop larges pour être maniables en terme de jeu.

Mon avis:
Intérêt stratégique: Très très forts.



Chevaliers de la Reiksguard

Avantages
Rapide
Sauvegarde à 1+
Tenace
Lance de Cavalerie donc F6 en charge
Possibilité d'avoir un Étendard Magique
Pas excessivement chers comparés aux Chevaliers du Cercle Intérieur

Inconvénients
Ca reste un profil de base humain à la différence d'une CC et d'un Cd supérieur.
C'est de la cavalerie donc peu de figurines
Encore une unité souffrant du large choix des unités spéciales.

Utilité et option

Les Chevaliers de la Reiksguard sont les meilleurs Chevaliers de l'Empire. Ils ont le même profils que les Chevaliers du Cercle Intérieur en étant Tenaces en plus. A leur instar, la Reiksguard est généralement jouée de deux manières :
Soit par 5-6 pour choper quelques redirecteurs et surtout faire office de glue avec leur Cd 8 Tenace en colonne généralement pour limiter les ripostes adverses. L'option du Précepteur est un excellent choix pour temporiser un peu, vu qu'en colonne, l'adversaire ne pourra taper que sur lui et les attaques excédentaires seront perdues. Il faut juste espérer qu'il n'y a pas différentes Initiative comme avec les unités accompagnées de personnages.
Soit par 10-15 afin d'avoir une unité de Chevaliers d'élite capable de tenir face à presque n'importe quoi et d'apporter un impact pas négligeable du tout.

Cependant, on leur préféra les Chevalier du Cercle Intérieur car ils comptent dans le quota de base minimum et apportent presque les mêmes rôles pour moins chers, avec le Tenace en moins. De ce fait nous avons plus de possibilité dans le choix d'unités spéciales.

Mon avis:
Intérêt stratégique: Très bon, mais souffrent de la concurrence ne faisant pas de cadeaux.





Flagellants

Avantages
Indémoralisables.
Frénésie
Fléaux (F5 à chaque 1er round de CàC).
Le régiment peu être bien boosté à chaque phase de CàC en se sacrifiant.

Inconvénients
Figurines assez cher
L'unité peut être incontrôlable avec leur petit Cd 7 et leur frénésie.
Peu résistant (aucune armure, E3).
L'unité ne peut pas être rejointe pas un personnage (indémoralisable oblige).
L'unité se sacrifie à chaque round de CàC ce qui diminue ses effectifs.

Utilité et options
A jouer plutôt en gros régiment (30-40) souvent en horde pour profiter d'un nombre d'attaque plus important optimisant les bonus des sacrifices, pour limiter les effets de la perte des martyrs, en faire un sac à pv pour engluer l'ennemi et pour parer à la résistance médiocre des flagellants.
A envoyer prendre un bâtiment pour le défendre, seule vraie unité de contact ayant 2 attaques bien violentes (ce qui donnera 20 attaques au maximum dans le bâtiment) tant que la frénésie se tien bien sûr...
Peut être joué par colonne de 2 pour limiter les attaques de l’adversaire sur l'unité. Les flagellants pourront ainsi tenir très longtemps et bloqueront l'adversaire (en jouer par colonne de 1 est souvent considéré comme de l'anti-jeu...)
Le champion est utile pour relever le défi d'un personnage possédant beaucoup d'attaques, préférant le perdre juste lui plutôt qu'une poignée de flagellants.

Niveau qualité/prix, l'unité n'est pas trop trop otpimisée, vous n'en verrez plus beaucoup en tournois car les les Demigriffons seront pris à leur place. Mais cela reste une unité amusante à jouer en amical ou en bataille scénarisée.

Mon avis:
Intérêt stratégique: Moyen, car il y quand même de quoi les optimiser avec une liste tournée autour.



Joueurs d'épée


Avantages
Tenaces.
Frappent continuellement fort (Armes lourdes -> Force 5).
Armure d'infanterie élevé (4+).
Peuvent brandir un étendard magique de 50pts.
Donnent la ténacité aux détachements.

Inconvénients
Infanterie chères ( un peu moins que les Flagelants)
Frappent toujours en derniers (Armes lourdes).
Prennent de la place en unités spéciales.

Utilité et options
Les jouer en petit nombre (10-14) pour en faire un chausson à personnage (surtout à grande bannière, général ou sorcier de la vie) dans des parties à 2000pts ou plus est une possibilité.
A jouer en gros effectifs de 30-40 souvent en horde, avec les bonus de combat les plus puissants de l'empire (Prêtre guerrier, Hurricanum Céleste et Sorciers) pour en faire une Death star.
État major complet intéressant, le musicien pour les reformations, l'étendard pour les points de combats et une éventuelle bannière magique, le champion pour relever les défis et apporte une attaque supplémentaire.
Bannières magiques intéressantes: Attaques enflammées pour attaquer des unités avec régénération (en optique DS), +1 en Cd pour booster le Cd (pouvant aller à 10) du général ayant pris place dans le régiment (en optique chausson).
Unité pouvant tenir le coup dans des scénarios de prise de position. Accompagné d'un capitaine/général avec la règle Tenez la ligne ! ils raterons rarement leurs tests de moral.

Mon avis:
Intérêt stratégique: moyen/bon
Niveau prix, ce n'est pas l'unité la plus rentable et sa nature très polyvalente en fait une unité où l'on voit très mal une réel utilisation stratégique. Prendre du JE n'est pas forcément un excellent choix ni un trop mauvais. Je retiens personnellement l'utilité du petit chausson à perso derrière les lignes plus tactique et stratégique (et aussi beaucoup plus fluff), bien que les archers le font mieux pour moins cher. Ils restent tout me même intéressant bien que pas trop optimisés.

Chasseurs

Avantages
Eclaireurs.
Tirailleurs.
Possibilité d’avoir un étendard pour certains scénarios d’objectifs.
Arme à distance (arc).

Inconvénients
Peu résistant.
Mauvais au CàC (pas d’armure, arme de base).
Commandement limite (7).
Mauvais tireurs (touchent en moyenne sur 5+ et la force de l’arc est très faible, 3) et distance de tir moyen (24ps).

Utilité et options
A envoyer derrière le déploiement ennemi pour chasser les machines ou gêner les marches forcées voire gêner tout court !
Redirection.
Peuvent servir d’écran contre les tirs adverse (faut il encore qu’ils ne gâchent pas la ligne de tir de vos troupes).
Bonne unité légère pour prendre des positions et des objectifs.
Musicien très conseillé pour les rallier en cas de fuite.
Porte-étendard inutile sauf pour certains scénarios à objectifs (ils rateront de toute façon leurs tests de moral à moins de se battre contre plus mauvais qu’eux…).

Mon avis:
Intérêt stratégique: Moyen/faible
En général les archers du choix de base sont plus intéressants de par leur prix, leur règle détachement et comptent dans le quota de base ! Surtout que même pour chasser les machines de guerres, avec leurs profil d'humain de base c'est pas gagné ! (je pensais aux servants nains sur le coup ... )



Conclusion:

La grande diversité de ces chois permet une diversification de listes. Cependant les Chevaliers Demigriffons et les Grands Canons seront toujours les dominants au grand malheur des autres unités
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 23:51

- Les Rares :

Le Canon Feu d'Enfer :

« Le canon - à répétition - Feu d'Enfer est l'une des plus sinistres armes à poudre noire jamais inventée. Sa puissance de feu dévastatrice peut anéantir un régiment entier en une seule salve tonitruante. »


Canon à répétition : Portée : 24ps Force 5 Perforant

Pour le faire tirer, il faut choisir une cible à porter, puis lancer 3 dés d'artillerie.
Le nombre de tir obtenu est la somme des chiffres donnés par ces trois dés, et le touches sont effectuées avec la CT des servants ( CT 3).

Si l'un des trois dés obtient un incident de tir, le nombre de tirs obtenus est la somme des deux autres dés divisée par 2.

Si deux des trois dés obtiennent un incident de tir, jetez 1D6 et consultez le tableau des incident des machines à poudre.

Si tous les dés obtiennent un incident de tir, le canon libère 30 tirs, puis retirez la machine est ses servant du jeu.

Le Canon Feu d'Enfer est vraiment à la hauteur de sa description ! Pour vous le prouver, voici quelques statistiques de ce cher canon !

Seul :
0 Incident : 57,8 % 18 tirs CT 3
1 Incident : 34.7 % 6 tirs CT 3
2 Incidents : 7 % 0 tirs, un jet dans le tableau des incidents des machines à poudre
3 Incidents : 0.5 % 30 tirs CT 3, puis retrait de jeu.
Moyenne totale de 12,6 tirs CT 3.

Avec Ingénieur :
0 Incident : 86,7 % 18 tirs CT 4
1 Incident : 11,6 % 6 tirs CT 4
2 Incidents : 1,6% 0 tirs, un jet dans le tableau des incidents des machines à poudre
3 Incidents : 0.07 % 30 tirs CT 4, puis retrait de jeu.
Moyenne totale de 16,3 tirs CT 4.

(Merci F2C pour ces statistiques. Je vous convie d'ailleurs à regarder ses Ogrecasts, en particulier sur l'Empire, un très bon complément à notre Tactica, en post-it dans cette section.)

Le CFE a donc 50% de tirs en plus avec un Ingénieur qui coûte ~ 50% le prix du CFE. Autant en prendre deux me diriez vous, mais la CT 4 change vraiment tout et les deux machines puiseront dans les choix de rares, donc c'est tout bénèf ! Donc à prendre avec un Ingénieur si possible.
C'est vraiment une machine qui, avec un Ingénieur peut très bien se rentabiliser malgré son prix.
Cette machine a un impact psychologique considérable pour l'adversaire et peut créer une zone de non-droit. En doublette, c'est très très fort mais se rentabilise un peu plus difficilement, mais croyez-moi que votre adversaire réfléchira à deux fois avant de déplacer ses figurines !

Petite astuce, si jamais vous n'avez rien à portée du CFE, faites-le avancer, car de toute façon il ne tira pas ce tour. Comme ça avec de la chance vous devriez avoir quelque chose au prochain tour.


Batterie Tonnerre de feu :

« Les fusées tirés par cette machine de guerre singulière sont d'une imprécision avérée et touchent rarement autre chose que le sol. Toutefois, lorsqu'elles atteignent leur cible, les résultats sont dévastateurs ; des régiments complets sont mis en pièces par une série d'explosions à faire trembler le sol. »


Fusée Tonnerre de feu :

Portée 48ps Force 3 (3) Perforant.

Lancer 1D3 pour savoir e nombre de fusées tirées. Placez ensuite le petit gabarit circulaire sur la cible selon les règles spéciales des catapultes et lancez le dé d'artillerie et le nombre de dés de déviation égal aux nombre de fusées tirées.

Si un incident intervient, lancer 1D6 et consultez le tableau des incidents des machines à poudre.

Sinon déplacez les gabarits dans les directions des dés de déviation de la distance du nombre du dé d'artillerie. Les tirs sont toujours effectués en indirect, même lorsqu'il y a ligne de vue sur l'ennemi.
Autant toujours la cacher !


Pour avoir testé à de nombreuses reprises cette machine et pour l'avoir considéré comme un pseudo ancien mortier, je peux vous dire que cette machine n'est pas très bien pour ne pas dire nulle !
Elle fait certes en moyenne 2 petits gabarits F3 mais ils dévieront toujours !! Sauf en faisant un résultat de 2 sur le dé d'artillerie limitant la casse, ça reste de la F3 perforant, pas franchement convaincu. Pour le même prix qu'un Grand Canon ou d'un Canon Feu d'Enfer, cette machine aura beaucoup de mal à se rentabiliser. Donc à déconseiller d'après moi.


Le Tank à Vapeur :

« Les Tanks à Vapeur sont de monstrueuses créations crachant une fumée âcre et roulant inexorablement vers l'ennemi en lui projetant des boulets de canon et des jets de vapeur bouillante.
Une épaisse cuirasse protège ces énormes chars et rend leur progression terrifiante ; les projectiles rebondissent sur leur coque de fer et les combattants sont impitoyablement broyés sous leurs roues. »


Le tank est un char avec une sauvegarde d'armure de 1+, causant la Terreur, étant une Grande Cible et Indémoralisable. Il est sujet au Mouvement Aléatoire (variable).

Béhémoth d'Acier : Le Tank et le Commandant peuvent tirer même après avoir bouger. Cependant, le Tank ne peut poursuivre et effectuer une charge irrésistible.

Point de Chaudières (PdC) : Au tout début du tour, avant les charges, déclarez le nombre de PdC que vous voulez entre 0 et 5. Lancez alors un dé d'artillerie : Si le nombre obtenu est inférieur ou égal au nombre de PV restant au Tank, alors vous gagnez le nombre de PdC que vous avez déclaré. Dans le cas contraire, ou en obtenant un incident de tir, jetez 1D3 et additionnez ce nombre au PdC déclarés :
Si la somme fait :
1-4 : jetez 1D6, sur 1-2 aucun PdC ne peuvent être utilisé en propulsion ce tour,
sur 3-4 dans la couleuvrine et sur 5-6 dans le canon de coque.
5: Le Tank perd de suite 1D3 PdC
6:Le Tank perd de suite 1D6 PdC puis subit ainsi que toutes unités en contact 2D6 touches F2 réparties comme des tirs.
7 : Jetez 1D3. Le Tank gagne un nombre de PdC égal au résultat et perd un nombre de PV équivalent.
8 Les unité à 6ps subissent 2D6 touches F6 réparties comme des tirs puis retirez le tank du jeu.

Une fois des PdC reçu, vous pouvez dépenser au maximum 3 points dans chaque catégorie :

Propulsion : Chaque PdCt dépensé ajoute 1D6 dans son mouvement aléatoire ( donc 3D6 au max)
S'il charge, (donc s'il contacte une unité avec son mouvement aléatoire), il aura son 1D6 touche d'impact +1D3 pour chaque PdC dépensé en propulsion.
Dans le cas où le Tank est au CàC en phase de mouvement, il peut effectuer 1D3 touches d'impact pour chaque PdC dépensé.

Couleuvrine : C'est une arme de souffle F2 (+1 pour chaque PdC utilisés donc F4 max) tirant à 360°. Elle peut être utilisée une fois par tour.

Canon de coque : Portée 12ps (+12ps pour chaque PdC utilisés donc 36ps max) F10 Blessures Multiples (1D6)
Si le canon fait un incident, le Tank perd 1D3 PV et le canon ne tire pas. Le canon ne peut tirer de la Mitraille.

Donc le Tank est une très bonne unité, ayant autant un impact psychologique que physique.
Comme il est sujet au Mouvement Aléatoire, il peut « charger » à 360° ce qui est très redoutable et la cible ne peut pas réagir à la charge.
Notez que les PdC sont déclarés pendant votre tour et sont perdu à la fin de celui-ci. Ce qui signifie que le Tank effectue des Touches d'Impact un tour sur deux en phase de mouvement (qui ne comptent donc pas dans le résultat de combat)

En somme, le Tank est comme les bretonniens : Il faut charger avant l'autre ! Car sinon le Tank engluera juste l'unité chargeant alors que s'il avait chargé, ses Touches d'Impact auraient comptées dans le résultat de combat. ( potentiellement 1D6 +3D3 touches F6, ça pique!)
Et puis sinon ses utilités : Engluer et piquer. C'est un très bon allié pour engluer des pack de Guerriers du Chaos par exemple et les tuer s'il les charge.

Cependant, plus il perd de PV moins il sera opérationnel, en effet, avec 10PV il a 1/6 risque de faire un incident contre ½ s'il perd 3PV. C'est tout de même handicapant. Il est aussi sensible au F6+ .

Petite astuce : Au déploiement, déployez le Tank de flanc, comme il a un mouvement aléatoire, vous choisissez la direction, vous le faites pivoter et vous avancez. Lors du pivot, vous gagnez 1ps:) ! Donc 1ps de gagné ! De plus le socle a moins de profondeur pour les éventuels boulets de canon.
N'oubliez pas aussi qu'il y a un Commandant à bord avec un Pistolet à Répétition qui peut servir !


Heliobolis de Hysh:

« L'Héliobolis de Hysh est une énorme machine de guerre magique d'une grande complexité inventée par les Sorcier Lumineux. L'élément principal est un ensemble de miroirs enchantés et de lentilles à éther. Deux acolytes activent l'arme magique et ses instruments de précision. Tout en réglant les focales, ils psalmodient des sortilèges en permanence pour canaliser les vent de Hysh. L'orbe de sorcellerie enchâssé dans le machine brille de plus en plus jusqu'à ce qu'une lumière blanche aveuglante jaillisse des optiques sous la forme d'un faisceau de feu mystique si intense qu'il vaporise tout sur son chemin. »


L'Héliobolis est un Char possédant une sauvegarde d'armure de 5+, étant une Grande Cible.

Aura de protection : Toutes les unités situées dans un rayon de 6 ps et lui-même bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

Réceptacle de Hysh : Si vous alignez un ou plusieurs Héliobolis, vous gagnez un Dé de Dissipation lors de la Phase de Magie adverse.

Eclair d'illumination de Solheim : Objet de Sort (niveau puissance 4) étant un projectile magique d'une portée de 36ps provoquant une touche F8, Blessures Multiples (1D3), Attaques Enflammées sans sauvegarde d'armure autorisées et pénètre les rangs comme une baliste.
De plus, si la cible suis la règle Mort-Vivant (Néhékhara compris) ou Démon, les jets pour blesser ratés avec ce sort peuvent être relancés.


Pour faire simple, l'Héliobolis est un char apportant un petit boost sympa non négligeable !
Pour l'avoir beaucoup testé, en tournois notamment, cette petite invu à 6+ vous sauve des fois bien !
Elle permet aussi d'améliorer une éventuelle Résistance à la Magie ce qui est juste super ! Imaginez une unité de Chevalier du Cercle Intérieur accompagnée d'un personnages avec une Pierre d'Obsidienne, à moins de 6ps d'un Héliobolis. Vous bénéficiez d'une invu à 3+ face aux Main de Plomb et autres sortilèges !

Mais sa principale utilité est son Objet de Sort inné. Vous pouvez mettre à mal bien des Hydres, des Démons Majeurs et autres Abominations ! En plus ce sera une pression de plus pour l'adversaire durant votre Phase de Magie car il ne pourra normalement pas tout dissiper !
Son Dé de Dissipation est plus que bienvenue avec la triste perte de notre Sceptre de Pouvoir pour fiabiliser nos dissipations.

Je trouve que l'Héliobolis a sa place dans presque toute les listes, son choix sera toujours justifié. Certains prendront un Grand Canon, d'autre un Hurricanum Céleste pour le même prix.
En somme, c'est un bon choix, en particulier dans les listes orientées infanterie pour le rentabiliser via l'invu. Il a un rôle défensif.

Astuce : L'Héliobolis reste un Char donc possède des Touche d'Impact quand il charge (F5), donc il peut toujours servir en cas de besoin.


Hurricanum Céleste :

« L'Hurricanum Céleste est une des armes les plus massives et les plus destructrices de l'Ordre Céleste. Cet Autel fut conçu à l'origine pour aider les Sorcier Célestes dans leur observations des cieux afin de les rendre plus précises. Grâce au précieux artefact à l'intérieur de chaque Hurricanum, un Hurricanum peut faire bien plus qu'aider à observer les cieux comme dévier la trajectoire de comètes et les faire s'abattre depuis l'éther. Ce sont de véritables machine de guerre. »


A l'instar de l'Héliobolis, l'Hurricanum est aussi un Char jouissant d'une sauvegarde d'armure de 5+, étant une Grande Cible.

Réceptacle d'Azyr : Si vous alignez un ou plusieurs Hurricanums, vous gagnez un Dé de Pouvoir au début de votre Phase de Magie.

Présages de Bataille : Toutes les unités dans un rayon de 6ps et lui-même bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher au CàC.

Tempête de Shemtek : C'est un Objet de Sort inné (niveau de puisance 4) de dommage direct d'une portée de 24ps. Placez le petit gabarit circulaire sur la cible et faites-le dévier d'1D6 ps. Si un Hit est obtenu, le gabarit ne dévie pas. Le 1D6 indique aussi le type de tempête invoquée :

1: Pas d'effet
2: Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche F2 et un malus de -1 pour toucher (tir et CàC). Les tirs n'utilisant pas de CT ne sont pas affectés.
3: Si l'unité se trouve sous le trou central du gabarit et n'est pas engagée au CàC, lancez un dé de déviation et orientez l'unitée dans la direction obtenue (si un Hit est obtenu choisissez la direction). N'oubliez pas la limite de 1ps.
4-5 : La figurine sous le trou central subit une touche F6 et les autres une touche F3.
6: La figurine sous le trou central subit une touche F8 Blessure Multiple (1D6) et les autres une touche F3.

De plus, si la cible suit la règle Vol, celle-ci subit 1D6 touche F4 en plus des autres effets.


Tout comme son copain, l'Hurricanum est un Char de boost avec un petit Objet de Sort sympa. Cependant, sa principale utilité n'est pas son Objet de Sort mais son +1 pour toucher qui est juste phénoménal ! En plus de son Dé de pouvoir en plus. Imaginez seulement une unité de Chevaliers Demigriffons avec +1 pour toucher ou même avec une horde d'Hallebardiers couplés à la Haine d'un Prêtre-Guerrier... C'est vraiment meurtrier !

En somme, l'Hurricanum a un rôle offensif qui n'a pas trop besoin d'être justifié dans une liste.
Il se rentabilise généralement bien mais reste tout de même fragile comme l'Héliobolis (E5).
Il fait vraiment la différence lors des CàC, mais d'autres préfèrent prendre un Grand Canon à la place. Il peut être pris dans toutes sortes le listes selon moi, en particulier avec l'infanterie.

Astuce : L'Hurricanum reste un Char donc possède des Touches d'Impact quand il charge (F5), donc il peut toujours servir en cas de besoin.


Conclusion:
Eh bien, il n'y a que des Chars ou des Machines de Guerre en rare , pas grand chose à dire d'un point de vue général.
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 23:52

- Les Objets Magiques:

Le Croc Runique:

« Lors des premiers jours de l'Empire, le Maître des Runes, Alric Le Fou forgea douze épées magiques pour les douze chefs s'étant ralliés à Sigmar : Les Crocs Runiques. A chaque Crocs Runiques correspondent une province et une histoire. »


Arme Magique.

Sûrement l'une des armes les plus puissantes de Warhammer, le Croc Runique permet à son porteur de blesser automatiquement sans sauvegardes d'armure autorisées pour chaque touches occasionnées.

Pour rentabiliser cette arme, qui coûte quand même un bras pour ne pas dire presque l'équivalent de tout le potentiel d' équipement magique d'un Seigneur, il serait préférable de la confier à un Grand Maître de part son nombre d'attaques, sa Capacité de Combat et son Initiative qui sont les plus élevés de tous les personnages impériaux ! Avec une telle arme entre les mains, un Grand Maître est capable de faire face à n'importe quelle adversaire !

Petite combo : Si vous équipez votre Grand Maître d'un Croc Runique, équipez-le aussi de l'Autre Badine du Tompeur qui permet de faire relancer toutes les sauvegardes invulnérables réussies aux figurines en contact socle à socle.
De ce fait, quasiment toutes les touches réussies occasionneront un PV.


La Masse de Helsturm :

« Lorsqu'elle est maniée par un guerrier à la dévotion sans faille, la tête de l'arme brille si intensément qu'elle finit par déclencher une conflagration. Quand le porteur arme son coup, elle laisse derrière elle une double traînée de flamme, puis s’abat avec la puissance d'un météore. »


Arme Magique.

Cette arme est considérée comme une Arme Lourde. Le porteur peut décider de sacrifier toute ses attaques pour n'en porter qu'une seule. Si cette attaque touche, elle est résolue avec une F10 suivant Attaque Enflammée et Blessure Multiple (1D3).
Pour rentabiliser cette arme qui utilise tout le potentiel d'équipement magique d'un Héros, il faudrait la confier à un personnage disposant de peu d'attaques tout en étant tout de même taillé pour le CàC, comme un Prêtre-Guerrier ou un Répurgateur, mais de préférence pour le Prêtre qui bénéficiera sûrement de sa Haine pour relancer le fameux jet pour toucher. Cela promet une belle surprise pour l'adversaire. Cependant, vu son coût ce n'est pas une arme optimisée mais très sympa à jouer dans le cadre amical.



Armure de Fer Météorique :

« Il est dit qu'aucune arme profane ne peut percer cette armure forgée dans un métal météorique très rare. Les coups d'épée, les flèches et même les boulets de canon rebondissent sur cette armure sans blesser son porteur, béni par la comète à deux queues qui orne la plaque pectorale. »


Armure Magique.

Cette armure confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ (non améliorable) ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+.
Pour un peu plus cher que l'Armure de Fer-Argent (Cf. Objets Magiques Communs) nous avons une meilleure sauvegarde ainsi qu'une invulnérable à 6+. C'est donc une bonne armure qui saura protéger un personnage ayant une faible capacité de protection comme les Prêtre-Guerrier à pied ne disposant pas de l'Armure de Plates Complète, bien qu'elle ne reste pas très optimisée vu son prix



Heaume du Tueur de Skavens :

« Le heaume légendaire du Comte Mandred Tueur de Skaven fut façonné à partir du crâne du seigneur Skaven vaincu à la bataille des Collines Hurlantes. »


Armure Magique.

La sauvegarde du porteur est améliorée d'un point et provoque également la Peur. De plus, il provoque la Terreur chez les Skaven qui ont en revanche la Haine lorsqu’ils attaquent le porteur de ce Heaume.
Cet Objet Magique est très pratique lorsque le Heaume du Dragon a déjà été utilisé pour augmenter la sauvegarde d'armure d'un personnage et permet d'être immunisé à la Peur.
C'est un bon Objet Magique, que j'utilise d'ailleurs très souvent.

Cape Blanche d'Ulric :

« Cette cape faite de la fourrure d'un féroce loup blanc de Middenland a été bénie par Ulric en personne. Elle est imbue du pouvoir du dieu de l'hiver et génère une aura de givre magique qui protège le porteur, le préservant des flammes les plus ardentes et gelant le bras des ennemis qui l'attaquent. »


Talisman.

Tous les ennemis en contact socle à socle subissent un malus de -1 pour toucher. De plus, le porteur bénéficie d'une invulnérable de 5+ qui passe à 2+ contre les Attaques Enflammées.
C'est certes un Objet Magique cher, mais il vaut le coup ! En particulier sur les figurines solitaires telles que le Général sur Griffon ou l'Archidiacre sur Autel de Guerre les protégeant d'une part grâce à l'invu non négligeable et au malus de -1 pour toucher à leurs adversaires !

Petite combo : Ajoutez encore l'Armure Resplendissante ou les Lames d'Escrimeur pour que votre adversaire ne vous touche généralement que sur du 6+ !




Miroir de Van Horstmann :

« Avant de s'être laisser corrompre et d'avoir été reconnu comme adorateur du chaos, Egrimm Van Horstmann avait trouvé une solution aux combats singuliers contre le chaos en confectionnant un miroir magique capable d'intervertir les capacités martiales du porteur et de son ennemi. »


Objet Enchanté.

Lorsque le porteur est en défi, il doit échanger toutes ses caractéristiques de Force, d'Endurance, d'Initiative et d'Attaque avec son adversaire. (Pas celles des montures).
En soit c'est un objet plutôt anecdotique, mais très utile si l'on joue contre les forces du chaos.
Il se met en général sur un Sorcier car il possède les caractéristiques les plus pourries des personnages impériaux.

Combo : Couplé aux Lames d'Escrimeur, le miroir se révèle intéressant.


Anneau de Volans :

« Un sceau a fut apposé sur le livre de magie qu'a écrit Volans, le plus brillant élève humain de Teclis, pour éviter que quiconque en le lisant ne devienne fou, un verrou que seul l'Anneau de Volans peut ouvrir. »


Objet Enchanté.

C'est un Objet de Sort à une seule utilisation. Il faut choisir un Domaine de Magie au début de la partie et généré un sort comme si le porteur était un Sorcier, contenu dans l'Anneau., qui peut être lancer comme n'importe quel sort avec un niveau de puissance égal à la valeur de lancement du sort.

C'est un Objet Magique vraiment nul pour ce qu'il coûte de plus qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois. On lui préférera un bon Anneau Rubis de Rhuine.




Bannière du Griffon :

« Cette Bannière fut l’Étendard personnel de Magnus le Pieux. Elle est tissée de subtils enchantements et lorsque les guerriers impériaux l'emportent à la bataille, ils luttent avec courage et la détermination de Magnus lui-même. »


Bannière Magique.

L'unité rejointe par le porteur de cette bannière double le bonus de rang lors du calcul du RC. Cependant, l'unité ne peut pas poursuivre un ennemi et doit tenir sa position.

C'est une Bannière très chère pour ce qu'elle apporte concrètement. Le fait de ne pas pouvoir rattraper un ennemis la rend encore plus useless. Mais elle peut toujours surprendre sur une unité d'épéistes, du fait de leur résistance.
Bref, pas du tout optimisée.



Étendard d'Acier :

« Cette splendide bannière fut brodée par le premier patriarche du collège doré. Les sceaux mystiques mêlés à la trame de l’Étendard se mettent à briller vivement en présence de métaux, altérant le poids et l'encombrement des armures dans lesquelles les chevaliers et leur destriers sont engoncés, les rendant plus légères qu'une plume. »


Bannière Magique.

Le porteur de l’Étendard et son unité ignorent le malus de mouvement dû au caparaçon et relance tous jets ayant obtenu 1 lors d'une déclaration de charge.

C'est une excellente bannière pour des chevaliers, fiabilisant beaucoup leurs charges et donc leur impact. Et puis son prix n'est pas excessif ce qui en fait une bonne Bannière Magique, indispensable sur le pack de Chevaliers clé de votre liste.



Conclusion:

L'Empire possède en moyenne de bons Objets Magique, souvent très utiles ! Tant mieux.
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  La Goule Mer 14 Déc - 23:53

- Les Types de Listes :

Listes dites "Full Infanterie" :

Ce sont des listes basées sur toutes les unités d'infanterie, principalement boostées via l'Hurricanum, l'Héliobolis et l'Autel de Guerre. C'est plutôt un type de liste défensif mais qui a quand même du piquant mine de rien, surtout avec un spam de Sorcier de la Lumière pour un Bannissement à grosse force avec le Griffon Doré de l'Autel.
En général on y retrouve une horde de hallebardiers avec détachement d'archers, plusieurs unités d'archers avec eux-mêmes des archers en détachement, un pack de Joueurs d’Épées, un pack de Flagellants un Autel de Guerre un Héliobolis et un Hurricanum. (je ne cite pas le reste comme les canons, la Grande Bannière car ce sont des obligatoires, présents dans n'importe quelle liste).
L'armée sera peu maniable et facilement redirigeable pour votre adversaire, en général.





Les listes "Full Cavalerie" :

Ce sont des listes contenant que de la cavalerie et de la cavalerie monstrueuse en troupe. Ce type de liste fait parti des listes les plus fortes car elle sont très mobiles, très résistantes avec leur excellente sauvegarde d'armure et leur impact au CàC.
En général on y retrouve un Grand Maître, un pack de 10-15 Chevaliers du Cercle Intérieur, plusieurs petites unité d'Ordre de Chevalerie (de 5-6) et de plusieurs unités de 4-5 Chevaliers Demigriffons. Contrairement au full infanterie, ce genre de liste requiert un peu moins de subtilité car il suffit presque juste de foncer dans le tas mais un peu de doigté tout de même.
Le Domaine de Cieux est très synergique avec la convergence harmonique pour relancer les jets de sauvegarde donnant 1. Cependant, vous serez sensible au domaine du métal, et aux machines/sorts interdisant les sauvegardes d'armure, et aux prises de bâtiments.


Listes Mixtes :

Ce genre de liste est à mi-chemin entre le deux sus citées. Ce sont des listes très polyvalentes.



Conclusion:

L'Empire est capable de faire des listes très diversifiées et très variées. Cependant, en terme d'optimisation, nous ne verrons presque que celles du type "Full Cavalerie" et ses variantes.



Conclusion Générale :

L'Empire n'est pas une armée de surhommes capables de battre n'importe qui d'un seul doigt (Guerrier du Chaos ? ), mais une armée basée sur beaucoup de synergies puissantes entre les unités, de très bonnes sauvegardes d'armure et d'excellentes machines de guerre. C'est une armée nécessitant un minimum de doigté.
Pour faire bref, "La puissance de l'Empire repose sur trois choses: la Foi, l'Acier et la Poudre à Canon !" Magnus le Pieux.
La Goule
La Goule

Messages : 97
Date d'inscription : 20/08/2016
Age : 40
Localisation : Mars Eye

Revenir en haut Aller en bas

[Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire Empty Re: [Warhammer Battle V8 - Tactica] L'Empire

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum