[Warhammer Battle V8 - Tactica] Les Rois des Tombes

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[Warhammer Battle V8 - Tactica] Les Rois des Tombes

Message  La Goule le Mar 13 Déc - 22:17

"Qui oses troubler ma douce quiétude?"  farao

Zou! Un nouveau tactica cette fois-ci sur les Rois des Tombes de Khemri tiré du Warhammer Forum. L'auteur ; Zaltman ; a super bien bossé et honnêtement on voit que le gars maîtrise son sujet sur le bout des "os" : je n'ai rien a ajouter si ce n'est que j'ai appris des tonnes de choses!

Dédicace à SamouraÏ!!




PARTIE I: Un exemple de stratégie efficace:

Une très bonne stratégie avec les RdT consiste à mettre une pression maximum sur l’adversaire afin de l’inciter à jouer défensif, pour mieux tirer parti de vos catapultes et de vosarches.
S’il contre attaque vos unités solides et vos redirecteurs lui donnerons du fer à retordre !

Eléments nécessaires à la stratégie :

1-Des unités génératrices de pression:

Plusieurs choses sont possibles mais allons directement au plus efficace : des chevaliers des nécropoles (non enterrés) encadrés de 2 sphinx de guerre souffle sont le meilleur choix à format usuel (environ 2500 points).
La synergie entre ces deux unités est exceptionnelle, les serpents craignent les ripostes de haute force et les unités très populeuses mais viennent à bout de presque tout le reste.
Les sphinx atomisent généralement au corps à corps les némnesis des serpents tout en étant capable de bloquer à peu prés n’importe quelle unité avec de la réussite.
Cerise sur le gâteau avec un bon placement les serpents peuvent arrêter les boulets de canon si dangereux pour les sphinx.
De plus cette configuration présente l’énorme avantage d’être efficace sans aucun soutien magique.
D’autres combinaison existent, certaines basées sur un mix magie (spam mort) et CàC, faites avec se que vous possédez, mais insérez toujours un bloc générateur de pression dans vos listes RdT.

Notes:Les impacts d’une telle combinaison d’unités sur la partie sont multiples.
a-Bourrer droit devant :
C’est bête et méchant mais parfois si l’adversaire a raté son déploiement ou manque de
redirecteurs c’est parfois cela qu’il faut faire.
b-Pousser l’adversaire à rester en fond de table:
Sous la menace de vos unités génératrices de pression l’adversaire risque de chercher à
temporiser un maximum, de manière généralement assez téléphonée.
c-Protéger vos point faibles :
Dans son chausson caché derrière une telle formation, on ne devrait pas trop ennuyer votre
hiérophante.
d-Provoquer une contre attaque:
Certain adversaires ont les moyen de vous ouvrir en frontal, et avancerons quoi que vous
fassiez, mais une telle avance est parfois un craquage téméraire face à la pression.
Evaluez la situation et le cas échéant punissez.

2- Des unités pour prendre le jeu adverse fond de table inconfortable.

On se sent beaucoup moins à l’abris sur son fond de table, une fois que l’on est pilonné par des cata crânes, que l’on se prend des coup d’arche, que nos redirecteurs se fond saturer de flèches aspic et de projectiles de la lumière et que ces maudits enterrés menacent de sortir au pire endroit.
En un mot, appuyez la pression contre un joueur fond de table en lui faisant multiplier les tests de panique et en agressant de loin tous ce qui pourrait vous menacer à longue distance.
Il faut avoir été dans cette situation de l’autre coté de la table pour comprendre à quel point la situation est stressante bulle V8 ou pas… L’option crâne de l’ennemi bien que chère est un must dans cette optique.
La situation s’averre si stressante, que beaucoup de joueurs se mettent à avancer de manière désordonnée et/ou trop tard dans la partie.
Comme d’habitude évaluez la situation et punissez le cas échéant avec votre bloc générateur de pression.

3-Des unités « techniques »

Catégorie fourre tout mais essentielle, les unités techniques regroupent tout ce qui permet de servir de chausson, de rediriger, ralentir ou gérer des menaces spécifiques telles que les machines de guerres adverse ou les personnages faibles.
Et réjouissez vous joueurs RdT ! Notre L.A est extrêmement bien fourni en telles unités avec un excellent rapport qualité/prix.
L’équilibrage de la part en points d’unités « techniques » de votre liste est très complexe à rationaliser, mais de manière générale plus votre liste à tendance à induire des contre-attaques adverses et moins elle est mobile, plus vous aurez besoin de tels éléments.
Ajustez le curseur en fonction de votre feeling de jeu et de vos adversaires.



PARTIE 2: Considérations générales et conseils :

A propos de la magie:

Note:Pour ce qui est de l’analyse du domaine de Nehekhara en lui-même utilisez la fonction recherche… (Oui, et maintenant, car si vous ne connaissez pas le domaine, ou vous n’allez rien piger au paragraphe)

Commencez par jouer des listes avec uniquement un niveau 2 et une arche, équipement compris la combinaison coûte environ 290 points ; soit le budget habituel d’un niveau 4.
Lancez les sort de votre hiérophante avec les éventuels dés au delà du sixième (l’anneau de rubis est un plus en terme de flexibilité), et utilisez les six derniers dés pour l’arche.
Il est par contre important de savoir déroger à cette stratégie de phase lorsque qu’un sort de votre liche est vraiment avantageux.
Vous verrez que cette base de magie « light » est largement suffisante pour ennuyer vos adversaires.

Notes:Il n’est pas toujours nécessaire de dépenser plus, pour plusieurs raisons :
-On se retrouve souvent face à des armées fournies en anti-magie (nains…) ou punissant les
fiascos (gdc…) à se contenter de lancer 6 dés pour l’arche. Les points supplémentaires
dépensés en magie seraient inutiles dans ces cas.
-Les sorts du domaine de Nehekhara ne sont puissants que dans des configurations de jeu très
précises, ils seront souvent peu utiles et ignorés au détriment de la dissipation de l’arche.
Or cette configuration intègre ce comportement, l’adversaire laissera souvent passer les petits
sorts ou l’anneau de rubis (c’est toujours ça de pris), pour fréquemment subir quand même
l’arche (irré et/ou écart de nombre de dés).
-Les points supplémentaires dépensés risqueraient souvent de manquer ailleurs dans un L.A
qui oblige souvent à compenser la qualité par la quantité.

Maintenant selon les feelings de jeu, on peut avoir envie d’accorder plus de place à la magie dans sa liste, mais il ne faut pas le faire n’importe comment !
Plusieurs solutions sont possibles :
a-Tous d’abord améliorer la configuration ci-dessus :
-1 arche c’est bien, 2 c’est mieux !
-Remplacer votre niveau 2 par un grand prêtre niv3 et lui adjoindre un niveau 1 de la lumière
apporte plus de résistance et un confort de jeu appréciable.

b-Jouer sur les synergies magie/unités:
Attention danger ! Si vous vous lancez dans cette optique soyez conscient qu’elle ne souffre pas la médiocrité sur table. Mais elle peut générer des résultats spectaculaires.
Privilégiez des gros mages de Nehekhara et de la lumière et faites votre liste autour de l’unité star de se type de liste: le char.
Autant les chars RdT sont justes moyens seuls, autant il deviennent monstrueux une fois améliorés. (Avec gros de réussite, ils peuvent arriver à 12 attaques par socles ASF+ coup fatal transmis à l’impact… Voir pire !)
Faites toutefois attention de ne pas charger tout et n’importe quoi, des chars mal engagés ont tendance à se briser comme du verre… Vous devrez plutôt commencer par verrouiller vos cibles avec des nécrosphinx ou des colonnes de squelettes pour porter l’estocade au bon moment et à portée de sort de vos mages. (Oui, c’est compliqué!)

c-Autres solutions alternatives:
-La puissance brute du domaine de la mort est sympathique et à la mode, mais (sauf à jouer Arkhan) d’autres L.A l’exploiteront mieux que vous.
-Jouer plein de petits mages de la lumière est une solution défendable ayant les mérites d’être facile d’utilisation et d'un peu rééquilibrer les très mauvais match-up contre cv et démons.

A propos de la protection du hiérophante :
Il est clair que perdre son hiérophante tôt dans la partie est un plan pourri, et des fois on n’y peut rien.
Alors on décide généralement d’entourer son hiérophante de coton. Ou de blinder le cd de son armée… Et ces réflexes de protection bien naturels finissent souvent par pourrir nos listes et/ou vous orienter vers un déploiement stéréotypé. N’écoutez pas votre bon sens sur ce point.

Note importante : invu à 4+ où pas, un hiérophante au combat est un hiérophante crevé;
Invu à 4+ ou pas un hiérophante durablement dans le rayon d’action d’un mage de la mort de
type sorcière dague ou d’un slaan est un hiérophante crevé. Et j’allais oublier le pire, les êtres
du dessous sont un pur impondérable.
Payer une invu à 4+ à son hiérophante est un luxe, même si vous pouvez vous le permettre (et
que jouez plusieurs liches) une R.M 3ou2 assortie à un parchemin de protection donne
généralement de meilleurs résultats.
Et quand bien même vous payiez pour le protégez, jouez le comme si il était à poil, mieux
vaut confier sa défense à votre stratégie qu’aux dés.

Employez donc plutôt la stratégie suivante:
Assurez vous que si une unité adverse se place pour menacer votre hiero, elle prenne la mort à votre prochain tour (par votre bloc de pression). C’est gagnant/gagnant soit votre adversaire tente sa chance en entrant dans la zone de menace et prend probablement très cher par la suite,
soit il ne vient pas et vous êtes relativement peinard.
En vérité, beaucoup de joueurs tentent systématiquement de rusher le hiérophante, dés qu’ils ont du Khemri en face, et si le mec fait ça contre moi, il se retrouve à rusher vers mon anti-rush.
Et c’est le genre de bêtise qui coûte souvent une partie.

A propos des charges d’appuis de squelettes :
Prenez cette manœuvre pour ce qu’elle est ; un risque calculé.
Si vous ne pliez pas l’unité adverse le tour de votre contre charge (par perte de l’implacable)attendez vous à ce que vos squelettes plombent durablement le résultat de combat de toutes vos unités présentes.
Le plus souvent, ne mélangez pas pavés de squelettes et amalgames dans le même CàC.

A propos des enterrés :
Il suffit de mesurer qu’une unité de 4 chevaliers des nécropoles mesure 8 pas de large et de relire la règle « enfouis sous les sables » pour se rendre compte que le risque d’incident par dispersion (ou de dispersion très défavorable) est une blague…
Ne vous privez pas d’un coup juteux en surestimant ce risque, mais soyez fair play quand ça foire, c’est le jeu.

A propos de la puissance du L.A :
Objectivement faible: trop de craquages catastrophiques possibles et des appariements mauvais contre les autres armées immunisées à la psychologie.
Les monstres volants sont aussi un drame (surtout le dragon stellaire).
Soyer conscient que certes vous pouvez aligner des unités puissantes, mais qu’en face il y aura presque toujours des choses encore plus puissantes à coûts comparable.
Compensez par le surnombre local en ne dispersant pas trop vos menaces.
Exemple: un sphinx seul sur un flanc ne fera peur à personne, par paire autour de cavaliers de la nécropole, si.
De facto quand une unité bourrine adverse perfore sa ligne bataille, le joueur Khemri à l’impression de jouer une armée de quilles face à des boules de bowling.
Donc soyez vigoureux niveau anti-rush. (Le fait de savoir que beaucoup fonceront vers votre hiérophante vous aidera dans vos contre-mesures, devrait être intégré à votre stratégie.)
L’écart de puissance est criant et amplifié par l’instabilité face aux autres armées indémoralisables ; d’autant que beaucoup de parties contre d’autres se débloquent favorablement par l’accumulation de test de cd…
De plus Khemri n’est pas « secure », il est toujours possible d’améliorer la stabilité de l’armée de part sa liste, mais mes essais en ce sens ce sont traduit par des armées très aptes a gêner l’adversaire, mais manquant terriblement de punch et impuissantes à finir le travail, et donc à
gagner significativement contre niveau de jeu/réussite égale.
On peut s’adapter à ce défaut (mais pas le compenser), en jouant les unités utiles mais pas « secure » dans une optique de gestion du risque.
Une unité est si peu fiable que vous ne pouvez pas savoir si elle va tenir?
Alors mettez la en permanence dans des situations où son craquage n’a pas de conséquences autres que sa perte, sa tenue aux stats bien et sa sur performance un vrai jackpot.
A moins d’être vraiment dans la m---- au point d’utiliser des trucs hors de leur rôle prévu, on n’a jamais autant à jouer à WFB comme ça avec une armée forte.
(Je vous conseille au passage de jouer à l’excellent jeu Bloodbowl, qui se base sur cette même tactique de gestion du risque.)

Soyez lucide sur vos faiblesses mais n’oubliez pas que d’un point de vu centré sur le joueur, le meilleur L.A possible est celui que vous exploiterez le mieux et pas forcement le meilleur dans l’absolu, et que c’est exactement la même chose pour vos listes.

A propos de la « bulle » V8 :
Beaucoup d’armées sont incitées par la V8 à se grouper autour du couple GB/Général.
Et ce n’est souvent pas si mal pour le joueur Khemri ! En effet c’est du pain béni pour l’arche et les tirs dispersés de cata-crâne. Il s’averre que si les tests sont plus faciles à réussir dans la bulle, cette même bulle les rend mécaniquement plus nombreux surtout en fond de table (la destruction par sortie fait tester)… Diminuant voir parfois annulant ses bénéfices.
De plus Le L.A RdT, ne nécessite pas de bulle, les sort de Néhekara nécessitant plus un bon placement opportuniste qu’une présence constante à portée de sort, et que la présence d’une bulle GB/roi juste en cas de craquage du hiéro est une bêtise en terme d’optimisation (s’ils sont présent cela doit être avant tout pour leur qualités propres).
Cela apporte une liberté de déploiement et de mouvement, qui donne un avantage tactique sensible au joueur RdT, relativement aux armées « à bulle ».
Réfléchissez donc à deux fois avant de vous priver de cet avantage de part votre build.

A propos de vos machines de guerres :
On ne le dit pas assez, la place d’une machine de guerre c’est au ras de votre bord de table et n’hésitez pas à en déployer une seule dans un coin refusé (si votre adversaire envoie plusieurs unités la chercher elles seront « hors-jeu »).
L’arche gagne à être cachée derrière l’infranchissable le plus proche du centre de votre bord de table.

A propos des objets magiques du L.A :
Pas d’objets « tueur » de la classe d’un kaeleth, rien de totalement injouable non plus, faîtes
votre cuisine selon votre feeling de jeu !

PARTIE 3: La traditionnelle revue des entrées du livre d’armée :

Les personnages spéciaux :
C’est mou ! Sauf peut-être Arkhan, mais je ne vois pas l’intérêt de trop disserter sur l’utilisation d’un niveau 5 de la mort, le truc s’avérant aussi subtil qu’un direct du droit dans la tronche.
Par contre, nos personnage spéciaux sont très bons pour ce pourquoi il ont été créé, à savoir donner un cachet gros bill et épique à nos grosses parties. (Pour le jeu à la cool quoi !)
Conseil : Dans ce cadre, si vous êtes quelqu’un de goût, utilisez les de manière grossièrement bourrine, tellement bourrine que ça en devient vraiment nul en termes d’optimisation et lâchez leur puissance contre un adversaire consentant si possible lors d’une grosse bataille fluff.
Exemple suggéré :
-Settra dans une unité de 20 chars ou plus avec G.B guide, et le reste de la liste destiné à lui
ouvrir la voie. Ecrasez le maximum de trucs, et jouez à « charmaggedon »!
-Khalida dans une unité de 150+ archers squelettes par front de 15… Noircissez le ciel !
-Arkhan le noir et le maximum prêtres liche de la mort dans un pack de squelettes encadré
par 2 hiérotitans. Battez le record du monde de spam du buveur d’esprit !
Bref les perso spé c’est con mais c’est bon.
Et comme c’est souvent mou, je suis un partisan de leur autorisation en tournoi.
Oui, c’était l’entracte garage-friendly du tactica Wink .

Roi/prince des tombes :
E5, 1 Pv de plus que la norme de leur catégorie, CC moyenne mais transmissible, nous somme en face de personnages brutaux et très premier degré.
Les princes ont un excellent rapport qualité prix, bien que leur F4 appelle à prendre une arme lourde.
Les roi/ prince sont de très mauvaises cible pour le domaine de la mort (malédiction+haute F, E et Cd)
L’option sphinx est inutile sauf à vouloir aligner plus de 3 mastodontes ou contre GDC, (grosse saleté en défi X-/ ).
L’option char est « semi-gratuite » (payez un char de moins en base !), mais attendez vous a être frustré lorsque votre roi sera à au milieu d’un CàC, éjecté sur un coté de l’unité, ou lorsque qu’il mourra d’un boulet de canon en fin de phase de tir, son chausson une fois dégrossi...
Le bonus défensif apporté aux chars par la CC améliorée rend toutefois l’option fréquentable.
Le principal problème des rois/princes est la grande lenteur de l’infanterie RdT qui les rend trop faciles à esquiver.
En vérité leur présence dans les listes est parfaitement dispensable de par ce simple fait.
Niveau O.M je ne m’appesantirait pas sur les équipements défensifs (les meilleurs mais identiques pour toute les armées, oui les anti-feu sont biens), pour mieux aborder mes favoris.(oui les équipement c’est très subjectif.)

-Fléau+potion de célérité : discount et très bien pour griller douloureusement la priorité à un
monstre déjà entamé ou à certains héros.
-Destructeur d’éternité+potion de célérité: la version de luxe de celle du dessus, très gros bill
avec un nécrotecte, on pardonnera le coté pas vraiment opti de la combo au vu de son
bourrinisme réjouissant.
-lames d’escrimeur+armure resplendissante+autre badine du trompeur+gemme de dracocide :
Très fort si votre roi est dans une unité de gardiens des tombes enflammés (grosse synergie),
méfiez vous des personnages haineux et des empoisonnés, sorti de ça c’est juste parfais.
-Epée tueuse de héro sur un prince : comblera généralement presque la différence de profil
avec un roi pour 30 points avec des jackpots opportunistes. Bien sur un char (plus facile de
choisir ses cibles).

Grand prêtre liche/ prêtre liche :
Voir plus haut §«à propos de la magie » et §«à propos de la protection du hiérophante».
L’option monture squelette peut être une bonne idée, voir plus loin § « cavaliers squelettes ».
Dois-je enfoncer une porte ouverte en disant que le parchemin de dissipation c’est bien? :innocent:

Héraut des tombes.
Bon, le profil n’est pas glorieux, le serment de sacrifice est bien lourd mais la présence du coup fatal cache la misère.
J’ai quand même une configuration où ce petit gars est bien :
Sur char, avec une grande bannière et peut-être un bouclier enchanté, il ajoutera un petit plus de polyvalence aux chars et les protégera par répartition des attaques, mais surtout votre héraut aura la mobilité pour se placer en opportuniste pour soutenir un résultat de combat tendu pour un sphinx ou sécuriser une réformation rapide.

Nécrotecte :
Un gadget sympathique, mais un gadget quand même.
La haine apporte beaucoup de puissance, mais encore faut-il que le nécrotecte survive pour l’apporter. Donc le second rang lui va bien, de même que tous les petits O.M de protection one shot (bouclier ensorcelé, amulette d’opale, potion d’endurance).
La règle tailleur de pierre n’est pas si mauvaise, mais pas de quoi orienter ses placements.

Guerriers squelettes:
C’est pas cher et ça sert à bloquer, enfin pas n’importe quoi tant il peuvent fondre vite alors on se dit qu’en colonne avec champion c’est pas plus mal, sauf que pour 2 points de plus l’archer squelette se rendra utile dès le début de la partie avec ses tirs avant se reformer…Idem pour l’usage chausson.
Avec un prince/rois et pas mal de moyens magiques les squelettes peuvent être pénibles mais est-ce bien raisonnable? Le monde est-il prêt pour voir une death star squelette? :huh:
Au final leur place n’est pas évidente à trouver, il s’agit d’une unité moyenne qui accomplira moyennement son travail tel qu’il soit, et ce n’est déjà pas si mal.
Les options sont gadget et dispensables tant le faible coût par tête est le seul vrai avantage de ce bouche-trou à liste en puissance.
(Enfin, des trucs rigolos et décents sont possibles genre prince+horde de lanciers squelettes +coup fatal mais c’est pas le top quand même…)

Archers squelettes :
Oh la bonne unité ! Excellent rapport qualité prix, règle flèches aspic au top, peut faire du mal à n’importe quoi, bon chausson, bons bloqueurs en colonne, utiles dès le début de la partie…
Bien les utiliser demande de savoir bien choisir ses cibles, il n’y a pas de règles strictes mais en gros privilégiez les redirecteurs et unités légères adverses jusqu’à ce qu’une unité ennemie vous gêne vraiment, dès lors concentrez tous vos tirs dessus.
Niveau effectif je privilégie des petites unités de 15, mais si vous comptez sur le sort 3 de nehekhara la présence d’une grosse unité est un plus (pour mettre plus de pression avec la version basique du sort).
Par contre il ne faut pas abuser des bonnes choses, aussi bons soit-ils les archers ne suffisent pas à gagner par eux seuls, à un moment donné il faut de l’impact à coté.
Trop compter sur les archers pour prendre du point revient à s’enfermer dans une stratégie de type : (plan A=la chance/plan B=la défaite). Vous êtes prévenus.

Cavaliers squelette :
Aux premières lectures du L.A, ils m’ont bien fait rire ceux là. L’unité de boue avec un grand B. Pathétiquement faibles, moins bons que les éclaireurs comme redirecteurs et chasseurs d’artillerie.
Mais vous savez quoi, je les joue dans la moitié de mes listes, et même pas par goût du mou.
Car il y a un usage où il apporteront un plus à votre liste : comme chausson pour hiérophante monté.
Jouez les par huit E.M.C en convertissant et payant l’armure légère (si,si…, 4+ et régen 6+ ce n’est pas si mal), cette configuration assure une bonne mobilité à votre hiérophante, pour coller au train de vos chars et unités rapides pour les soutenir magiquement.
Pensez juste qu’en reformant l’unité en colonne presque toute la table devient à portée de vos sorts, le gain tactique de souplesse est à mettre en balance avec le coût de cette configuration (à envisager en terme d’optimisation comme une option du hiérophante).
De plus le sort 0 permet à votre chausson de tracer de 16 pas en se regonflant, pas mal en scénar bannière ou juste pour sauver les miches de votre hiéro.
Les cavaliers squelettes ont beau être intrinsèquement nuls, nous n’avons qu’eux pour ce rôle!
Exclamation Ne convient certes pas à tous les feelings de jeu mais je vous conseille de les essayer.

Eclaireurs squelettes :
C’est du bonheur cette unité ! Redirecteur le moins cher du L.A, apporte une poignée de tir supplémentaire et permet comme tout éclaireur d’exploiter les faiblesses du déploiement adverse au détriment des unités légères ennemies, leur statut unique de cavalerie éclaireuse leur ouvre surtout des possibilités de couvertures exceptionnelle mais assez technique à mettre en place.

Tuto: Ennuyer les canons avec vos éclaireurs squelettes:
Tout d’abord, c’est le moment de se mettre au parfum des us et coutumes locales ou
réglementaires sur les lignes de vue, (la ligne de vue géométrique et les autres interprétations
minoritaires ne sont gênantes que sorties opportunément et par surprise).
Ensuite calculez la zone optimum dans laquelle votre adversaire placera probablement le
point au sol du tir de son canon, placez vos éclaireurs squelette de manière à boucher la ligne
de vue sur ce point (vérifiez de bonne foi la ligne de vue depuis le bord de table adverse), faite
attention à ce que le point optimum ne sois pas à l’avant ou sur le socle de vos éclaireurs.
Voilà vos troupes sensibles au canon viennent de gagner quelques précieuses chances de
survie.
Mais il y a une subtilité supplémentaire, quand il y a des canon il y a souvent aussi des
éclaireurs adverse (chasseur, rangers), alors si vous posez vos squelettes en premier déployez
les dans les douze pas de leur position finale de couverture, là où il gêneront le mieux la pose
des éclaireurs adverse et ne rejoignez la position de couverture que lors du mouvement
d’avant-garde.

Chars squelettes :
Une unité intrinsèquement moyenne, mais transcendable par des sorts d’amélioration.
Souffre d’une résistance médiocre, imposant de ne pas être trop foufou et de tout faire pour ne pas être chargé.
Une unité de 4 est toujours un bon ajout, permettant de faire mal aux unités légères ou amochée, voir de dégrossir une menace importante en kamikaze.
Une telle unité de char sera bien dans un rôle de gardien de but s’interposant entre les unités légères adverses et vos machines et vous apportant quelques tirs.
Si vous misez sur l’abus de magie d’amélioration, vous pouvez en jouer énormément, soit en multiples petites unités soit en une seule grosse avec roi ou prince pour la CC, mais ce dernier cas demande beaucoup de doigté pour être bien exploité.
Il est important de comprendre que le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),affectant plusieurs unités de chars en charge peut vraiment plier net un pavé (4 chars de face, 4 de front +juste châtiment= 8d6 impact de force 4+ potentiellement 66 attaques), avec plusieurs sorts actifs cela devient même juste n’importe quoi, cerise sur le gâteau les chars repoussent très bien.
Si vous jouez là-dessus, préparez votre assaut longtemps à l’avance, et profitez du fait que vos adversaires auront souvent du mal à intégrer à leur jeu que vos petits chars puissent développer autant de puissance.
Note: payez votre champion si possible, pas autant pour son attaque supplémentaire que pour la répartition des attaques qu’il amène avec son socle de 2 pas de large.

Gardiens des tombes:
Un plutôt bon profil avec un coût raisonnable, la faiblesse en CC sera facilement compensée par la présence d’un roi/prince et une fois au contact surtout avec un peu de magie ça dépote pas trop mal.. Le coup fatal de série vous assurera que personne n’enverra sur eux leurs personnages la fleur au fusil.
Je conseille de leur payer leur hallebarde, tant la version de base manque de polyvalence de cibles, la fameuse bannière de la flamme éternelle leur va très bien.
Maintenant cette unité me pose problème, coup fatal, force et endurance présente, sans doute un personnage puissant dedans… Tout ce qu’il faut pour que le joueur en face pense « à esquiver », et avec mouvement 4 ce n’est vraiment pas dur.
On se retrouve vite avec de gros soucis pour faire autre chose que garder ses points avec les gardes des tombes, de plus trouver le bon effectif est problématique.
-En petite unité ? Pas assez puissant et résistant pour être vraiment utile.
-En gros pavé ? Ho ! La belle Death Star en carton, sympa la conversion des déambulateurs! :flowers:
Donc je vais être centriste et vous la conseiller en unité moyenne (25-35) dans un rôle de déblayeur de centre : débrouillez vous pour bloquer l’avance ennemie en milieu de table jusqu’à ce que votre pavé rentre dans le tas. Oui c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire (il faut avoir un certain sens de la psychologie du jeu pour pousser votre adversaire à l’avance, et on ne peut jamais vraiment l’obliger à ça), mais toutes les autres manières d’essayer de les rentabiliser me semblent douteuses.

Chevalier des nécropoles :
Du très lourd, distribuant en charge 6 pains de force 5 par socle, et du pain de qualité : du coup fatal, de l’empoisonné, du piétinement et on n’ose pas y croire dans ce L.A une sauvegarde d’armure à 3+. Ajoutez le mouvement 7 en rapide et la possibilité de les enterrer et l’on a la meilleure unité du L.A.
Encore faut-il bien la jouer, deux configurations me semblent émerger :
-Enterrés par quatre E.M.C:
Une plaie qui punira allègrement toute avance inconsidérée et mettra à coup sur le bazar dans la ligne de bataille adverse. En enterrer plus les rendraient peu manoeuvrables.
-Sur table par 6 EMC :
Mise de pression garantie sur l’adversaire, surtout avec des Sphinx de guerre à coté (voir début du tactica).
Jouer les deux formations de concert est très fort.
Les chevaliers des nécropoles ne sont pas sans némnesis, il craignent notamment les combats au long court et les forces élevées.
Tous les éléments de leur état major leurs sont utiles, champion pour la même raison que les chars, musiciens car ils ont souvent besoin de se reformer rapidement, bannière car au vu de leur relativement faible nombre de pv, le moindre point de résultat de combat peut faire la différence.

Scorpion des tombes // Nuées des tombes:
Je groupe des deux entrées tant leur usage est identique.
Le tour de leur sortie regarder attentivement le jeu et posez vous ces deux question :
Ai-je besoin de rediriger une unité adverse ?
Ai-je besoin de me débarrasser d’une machine de guerre ?
Evaluez vos priorités et vous saurez où faire sortir vos petits enterrés.
Cette souplesse d’utilisation est un vrai bonheur, j’ai beaucoup de mal à jouer sans une de ces deux unités.
En raison de son grand nombre de points de vie et d’attaques par socle les nuées des tombes sont meilleures, mais le bon mouvement et la puissance du scorpion des tombes le rend tout de même défendable.

Ushabti :
Les figurines sont belles  :wub: , mais en terme de jeu c’est une très mauvaise unité, le rapport qualité/prix de cette infanterie monstrueuse étant complètement aux fraises.
A réserver aux esthètes et aux parties suffisamment molles pour les aligner.

Charognards :
Bons redirecteurs capables de coller au train de vos unités les plus rapides, ou de se faire oublier fond de table avant de se placer (le vol sans marche forcée est frustrant, mais 10 pas suffisent généralement).
Mais pas que! Il faut souligner l’excellent rapport coût/puissance de ces bêtes de guerre, 3 baffes de F4 CC3 I3 par socle c’est très bon, si bien que les charognards bouffent littéralement le commun des petites unités volantes/tirailleur/cav légères adverses.
Il est généralement plus judicieux de jouer les charognards par 3-4, cependant si vous êtes sûr d’avoir beaucoup de bâtiments sur table ou de jouer des scénarios les utilisant, une grosse unité peut être utile (mais seulement dans ce cas).
Car les bêtes de guerre comptent pour 1 dans le choix des figurines combattantes d’un assaut et envoient toutes leurs attaques, faisant des charognards en nombre le meilleur outil du L.A pour vider un bâtiment (surtout après attendrissement préalable aux flèches aspic).

Sphinx de guerre de Khemri:
Le sphinx à la réputation justifiée de mourir bêtement.
Car sphinx est tout nu contre les boulets de canons, se fait humilier par les attaques empoisonnée ou contre tout ce qui fait des 6 en nombre ; mais le Sphinx est une des pires saloperies du jeu à se prendre quand on est un pavé d’infanterie et c’est largement suffisant pour le jouer.
Car se bouffer des résultats de combats à deux chiffres par le cumul du coup fatal, du souffle enflammé, du gabarits de catapulte au CàC et du piétinement monstrueux avec comme seul espoir de salut de faire beaucoup de six même avec des armes lourdes, c’est un brin stressant.
Idéalement le sphinx doit être sélectionné au moins par paire et ne doit pas avancer en solitaire avant de se placer pour charger, les chevaliers des nécropoles le complète très bien ; toujours lui payer le souffle.
Obnubilé par ses tentatives de le rediriger votre adversaire risque d’oublier que les effets du souffle sont souvent destructeur aussi durant la phase de tir, si vous vous trouvez le nez devant un redirecteur vérifiez que vous n’ayez pas une cible juteuse à portée de gabarit, c’est souvent mieux que de perdre gratuitement un tour, le cas échéant occupez vous du redirecteur durant la même phase de tir (si ce n’est déjà fait durant la phase de magie).
Surtout, n’utilisez jamais le sphinx de manière défensive (genre naïvement tout seul pour tenir un flanc), dans cet usage c’est juste ultra mauvais.

Note à propos de la terreur : l’utilisation du sphinx m’a vraiment permis de réévaluer l’intérêt
de la terreur, en effet le nez devant un petite unité de redirection telle qu’un héro gobelin on
apprécie de forcer la fuite pour réorienter la charge vers sa cible prioritaire. Certes, cette
capacité est passive et aléatoire, mais c’est la seule manière connue de passer en force une
redirection.

Rôdeurs sépulcraux :
Leur principal défaut est que l’efficacité de leur regard de poussière est très dépendante de l’armée affrontée, cela couplé à une puissance d’attaque au CàC faible à la vue de la taille de leur socle.
Sachant cela, les rôdeurs semblent souffrir cruellement de la concurrence des chevaliers de la nécropole, en réalité c’est plus complexe que ça.
Car le rôle des rôdeurs évolue en cour de partie :
Première phase « intacts »: harceler par saturation une cible avec le regard de poussière, vu la hauteur des figurine il est presque impossible pour la cible de se cacher. Les rôdeurs sont une plaie pour certaine des pire saleté du méta (R.I.P kaeleth…).
Deuxième phase : au hasard des incidents de tir et des ripostes adverses, une fois trop abîmée pour que le regard de poussière soit efficace, les rôdeurs ce recyclent en redirecteurs ou chasseurs d’artillerie.
Bref les rôdeurs résistent à l’attrition en changeant de rôle, faisant d’eux une unité éminemment tactique à jouer, pouvant s’avérer plus utile à votre liste que les chevaliers en fonction de votre feeling de jeu.

Colosse de nécrolithe :
Monstre souffrant vraiment de la comparaison avec le Sphinx de guerre tout en restant jouable, surtout dans une optique thématique de multiplication des monstres.
La version arc du désert à priori luxueuse va bien à coté de deux catapultes, en effet cette baliste vous permettra de lisser* votre choix de cible au tir, tout en permettant à votre colosse d’être utile dès les premiers tours.

*Le lissage comment ça marche: votre premier tir de cata de la phase laisse un monstre gênant à 1ou 2 pv, l’arc vous laissera une chance de l’achever permettant ainsi à vos archers et à votre autre catapulte de passer sur d’autres cibles, en évitant « l’overkill », pour 20 point je trouve ce gain de souplesse utile.

Hiérotitan :
Très moyen en tant que monstre, le hiérotitan fiabilisera votre phase de magie et vous apportera des objets de sort sympathiques.
On peut être tenté de créer une bulle autour de lui afin affin d’écraser la phase de magie, par contre ce type de liste a une grosse tendance à s’écrouler comme un château de carte dès qu’un des éléments disparaît.
Le domaine de Nehekhara souffre de valeurs de lancement trop élevées, mais payer 175 points juste pour corriger ce défaut est une bêtise en terme d’optimisation.
Le siphon mystique est par contre plus intéressant combiné aux domaines de la mort et de la lumière, pour un effet « dague sacrificielle du pauvre », mais voilà sauf à jouer Arkhan il vous faudra payer une grosse liche de plus comme ticket d’entrée à la combo…
On a vite fait d’éclater son budget magie au détriment du reste de sa liste avec le hiérotitan.
Bref vous pouvez le rentrer, mais ne faite pas trop votre liste autour, essayez plutôt de le jouer au premier degré en exploitant tous ses aspects (monstre/projo) et pas seulement sa règle siphon mystique qui ne justifie pas seule la dépense de 175 points.

Nécrosphinx :
A première vue le Nécrosphinx à l’air très moyen, en effet, privé de son piétinement monstrueux cette unité est à peine plus destructrice qu’un simple scorpion des tombes.
Mais voilà le Nécrosphinx vole et est capable de bloquer au moins deux CàC presque n’importe quoi pourvu que les six ne pointent pas trop leur nez. (Evitez quand même le non infanterie à fort bonus fixe.)
La décapitation est surtout utile de par son effet psychologique, et pour les possibilités de chambrette les rares fois que ça tombe sur un truc utile.
Cette capacité à « tanker » 2 tours tout et n’importe quoi assortie à un relatif choix de ses engagements le rend synergique avec toutes les unité lentes (en leur laissant le temps d’arriver) et avec les chars (en leur laissant le temps de se placer pour une charge améliorée).
Il peut être souhaitable de l’envoyer tout droit en kamikaze sur l’unité adverse contenant général et GB, laissez le coup fatal agir et gavez vous avec les tests vos catapultes.
Pour dix petits points le poison est intéressant, augmentant ses chances contre les figurines à forte endurance.
Plus encore que son homologue « de guerre », ne jamais l’utiliser défensivement.

Catapulte à crâne hurlant :
Une catapulte magique, enflammée, qui fait tester la panique au premier mort, que demande le peuple ? (De l’argent, du pouvoir et des femmes qui craquent sur les geek… :sblong:).
Donc de base par deux sauf dans les listes à thème de type full statues.
Et payez moi les crânes de l’ennemi bon sang ! Certes, ça ne sert à rien contre les immunisé à la psy, mais vous êtes tellement mis à l’amande contres ces L.A que ça ne changera pas grand-chose, et il faut vraiment jouer de l’autre coté de la table pour réaliser à quel point ces tests à moins un sont affreux à subir, et peuvent vous offrir la victoire à l’arrache.
Genre, vous allez vous faire ouvrir par une D.S d’ogre, vos enterrés sortent, vous les posez derrière en organisant un tapis roulant vers le bord de table et vous allumez à la cata-crâne de l’ennemi.
Un vol de partie planifié dès la construction de liste n’en est plus vraiment un, et c’est ce que vous permet cette option.
Ne vous en privez pas par automatisme de type « je prend aucune option pour être opti ».
Ca ne rentre pas en points ? Virez cette 4+ de votre Hiérophante !

Arche des âmes damnées :
Là aussi à rentrer de base en au moins 1 exemplaire sauf liste thématique.
Car nous avons là un petit bijou à même de porter la menace presque n’importe ou sur l’armée adverse, sa capacité à court-circuiter l’endurance et la sauvegarde d’armure met en danger toutes les cibles pauvres en pv, incluant quelques unes des pires saloperie du format.
De plus à moins que votre adversaire ne joue aéré, des chapelets de tests de panique sont à prévoir. Beaucoup de joueurs espacent donc leurs troupes face à l’arche… Découvrant parfois à leur dépend que leur liste n’est pas forcement faite pour être jouée comme ça.
Le coté gratuit du pouvoir irrésistible rend les arches presque autosuffisantes durant la phase de magie.
Sans même parler de l’énorme +1d3 dés, durant la phase de magie, l’arche est bonne.
Je vous conseille de cibler en priorité les redirecteurs et machine de guerre adverses, surtout si leur destruction entraîne la panique.
Parfois pénibles la règle libération des âmes peut créer de grosses fausses joies à l’adversaire.

PARTIE 4: En guise de conclusion: Khemri une armée de tournoi ?

Non, Khemri n’est pas du tout un choix d’armée rationnel pour qui joue sérieusement la gagne en individuel, il y a beaucoup plus fort, ne nous leurrons pas.

Les meilleures listes Khemri dans l’absolu ne dérogent pas au fait d’être constituées des unités les plus rentables du L.A ; mais là où une telle liste tirée d’un L.A fort pourra afficher des résultats honorables même jouée moyennement, le Khemri dur nécessite d’être très bien joué pour espérer accrocher un résultat correct.
Le L.A à également la particularité de proposer un très grand nombre de possibilités de listes moyennes, dont l’efficacité dans l’absolu est inférieures aux listes les plus dures, mais de peu.
De si peu, que je suis absolument persuadé que certaines de ces listes « moyennes » peuvent dépasser les dures dans les mains d’un joueur ayant le feeling de jeu adapté.
Car khemri est un L.A qui laisse toute sa place à l’expression du talent du joueur, aussi bien en terme de listes que sur la table.
Pour gagner avec khemri, il faut être extrêmement réactif.
Et alors que d’autres listes d’autres L.A s’averrent extrêmement sûres et fiables, Khemri vous impose une gestion du risque constante avec l’obligation de peser bien plus qu’ailleurs la côte risque/gain de chaque action.
Ailleurs, vous n’aurez souvent à n’utiliser ces tactiques poussées de gestion du risque que dans les situations de crises, avec Khemri ce sera souvent pendant les 6 tours.
Donc montrez que vous n’êtes pas des brindilles étayées par la puissance de votre L.A, et jouez Khemri en tournoi! :flowers:
Je ne vous mentirai pas, vous ne gagnerez vraisemblablement pas, mais cela ne pourra que muscler votre niveau de jeu a moyen terme, tant cette armée s’averre exigeante, et sait récompenser les joueurs exigeants.
De plus vos progrès seront transposés quand vous reprendrez le commandement de votre ancienne armée de brute, voyez ça comme un investissement.
Enfin sachez que les très bons joueurs d’armées molles sont une denrée rare et recherchée dans les tournois par équipes qui catégorisent les armées, et que de manière générale tout le monde aime voir de la variété sur table.

Donc Khemri une armée de tournoi ? Non.
Donc Khemri une armée de tournoyeurs ? Oui.
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La Goule

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